Soluce d’Escape Academy : Escape from the Past – Toutes les salles résolues

Soluce complète d’Escape Academy : Escape from the Past : solutions salle par salle pour Old Rivals, Yes, Chef, It's Not Rocket Science, No More Mister Heist Guy et le final.

Pourquoi ce DLC mérite une vraie soluce

Le DLC Escape from the Past d’Escape Academy reprend la formule du jeu de base et pousse le curseur de difficulté plus haut, en enchaînant cinq salles aux énigmes à tiroirs qui cachent souvent une deuxième, une troisième et une quatrième étape derrière l’évidence. Cette soluce d’Escape Academy : Escape from the Past décortique chaque salle comme le ferait un bon partenaire de coop — en expliquant non seulement la réponse, mais aussi la logique qui permet d’y arriver.

Cette distinction compte. Les codes ne servent à rien si vous ne comprenez pas la déduction derrière, surtout dans des salles où le développeur Coin Crew Games mise à fond sur les jeux de mots, les calembours et les astuces du genre « lisez à l’envers ». Vous trouverez ci-dessous la soluce complète d’Escape Academy : Escape from the Past, organisée par salle, avec des tableaux que vous pouvez parcourir en quelques secondes.

Aperçu des salles : difficulté, limites de temps et ce qui vous attend

Le DLC se divise en une salle de prologue, trois salles principales façon braquage que vous pouvez aborder dans n’importe quel ordre, et un final en deux parties. La difficulté est notée en « clés » sur cinq.

SalleDifficultéLimite de tempsMécanique principale
Old Rivals3 / 5AucunePlateaux de cartes à jouer, placement d’échecs, labyrinthe de dés
No More Mister Heist Guy4 / 540 minutesCalculs boursiers, grille de flipper, traçage de fils, projecteurs
It's Not Rocket Science3 / 5AucuneCalculs d’essence, câblage de tourne-disque, taille de clé
Yes, Chef3 / 535 minutesCodes de chansons, verrou du garde-manger, ratios de recettes
Headmaster's Tower / A Trying Trial5 / 5AucuneLogique de preuves, code Morse, soustraction de formes

Les retours de la communauté signalent systématiquement No More Mister Heist Guy comme la salle la plus longue du DLC, surtout à cause de l’énigme du coffre-fort à faisceaux lumineux et de la grille de flipper. Si vous manquez de patience, gardez-la pour la fin.

Old Rivals : la salle du stade, énigme par énigme

Old Rivals commence par beaucoup de lecture. Les quatre panneaux au mur portent chacun une couleur de carte, et les coffres à proximité contiennent des cartes à jouer perforées. Épinglez la bonne carte sur le panneau de la couleur correspondante et les trous perforés révèlent des lettres — c’est là que les jeux de mots commencent. On vous dit d’ignorer la poudre de diamant, un indice que vous utiliserez plus tard sur l’affichage des symboles.

Voici l’ordre qui fonctionne le plus proprement pour la plupart des joueurs :

ÉtapeQue faireRésultat
1Associer les cartes perforées aux panneaux de couleurLettres décodées, texte de l’indice révélé
2Résoudre la grille logique équipe/couleur/mascotteDébloque une énigme de placement de pièces d’échecs
3Placer toutes les pièces d’échecs sans qu’aucune ne soit capturéeLa porte s’ouvre
4Incliner le plateau de dés pour faire tomber un dé dans le trouVous recevez des dés
5Lancer jusqu’à obtenir Snake Eyes (1 + 1)La porte suivante se déverrouille
6Disposer les fragments collectés en forme d’étoileLe verrou à symboles s’ouvre

Les verrous à symboles et la porte façon Wordle

Après l’énigme de l’étoile, vous avez quatre petits verrous, chacun associé à une ligne ondulée que vous faites correspondre à une mini-énigme thématique. Les plus notables :

  • Le verrou à chiffres à l’envers : le mot « hello » se retourne en 0 7 7 3 4.
  • Le verrou à barres noir et blanc : comptez les segments alternés dans l’ordre — la soluce qui a inspiré ce guide lit noir 4, blanc 6, noir 3, blanc 4.
  • La grille boussole : allumez les cases correspondant à l’orientation des personnages debout.
  • Le verrou de mélange de couleurs : traitez-le comme une soustraction de pigments (orange moins jaune donne rouge, et ainsi de suite).

Vient ensuite la porte qui se comporte comme Wordle. Vous connaissez les noms Horatio et Windsor grâce à des documents précédents, alors commencez par là, puis poussez vers la réponse de six lettres HARDEST. Ramassez toutes les tuiles de lettres qui traînent avant de valider — vous aurez besoin de lettres supplémentaires pour l’énigme arithmétique qui suit, où les tuiles doivent satisfaire les opérateurs « +7 » et « −5 ». Les joueurs rapportent que la saisie finale sur le clavier est 7-7-2-3-6.

No More Mister Heist Guy : diapositives, actions et projecteurs

C’est la salle qui dévore le temps. Divisez-la en quatre phases et elle devient gérable.

Phase un — le projecteur et les calculs de motifs. Des diapositives sont éparpillées dans le bureau ; chargez-les dans le projecteur. Le jeu de société au mur associe des motifs de tissu à des paires de nombres, alors notez les différences : un motif passe de 56 → 53, un autre de 64 → 60, un autre chute de 49 → 11. Ces différences alimentent la machine à pièces.

Phase deux — le portefeuille de Jefferson. Lisez le registre boursier et inversez le calcul. Ce tableau montre comment les nombres se résolvent :

ActionMoisPrix unitaireUnitésTotal investi
LOCK—$58$40
PUZZJuin$154$60
KEYAoût$107$70
PAUSEJuillet$105$50

Entrez les quatre valeurs dans le classeur. Cela déverrouille le plan de braquage de Guy, écrit en abréviation directionnelle A/B/C/D : A B C A B A D B C se traduit par haut, bas, droite, haut, gauche, bas — la séquence de la porte.

Phase trois — flipper et grappin. Cassez le distributeur automatique pour obtenir des pièces, puis visez les compartiments allumés au flipper. La grille que vous remplissez reproduit le motif des espaces vides repérés ailleurs ; la séquence 5-3-2-4 donne le grappin.

Phase quatre — empreintes, mots croisés, tuyaux, projecteurs. Suivez les empreintes de pas et de mains le long des murs pour déclencher des panneaux muraux. Les mots croisés du journal se résolvent avec ATTIC, NOSES, CHEFS et MOXIE. L’énigme des tuyaux est une chaîne de bascules — activez un symbole et son partenaire bascule aussi, alors coupez d’abord l’arrivée d’eau. L’énigme des projecteurs du coffre-fort clôt la salle : faites pivoter les émetteurs jusqu’à ce que chaque faisceau soit ouvert le long de votre chemin, puis comptez les doigts sur les mains dorées pour pointer chaque statue vers le bon nombre de lingots d’or.

It's Not Rocket Science : le garage et le lancement

Commencez par le reçu d’essence. Six gallons coûtent $2.26, dont 40 cents de frais de service, donc le prix au gallon est de $0.31 — la pompe veut 0-3-1. Récupérez la courroie de ventilateur grâce à l’indice de la cinématique, installez-la, et la barrière du mur du son se lève.

Le tourne-disque est l’épreuve de patience. Faites d’abord glisser les segments de fil vers les coins vides pour avoir de la place, puis connectez les contacts. Une fois le tourne-disque lancé, le verrou « soul » apparaît — une réponse de cinq lettres, SOLVE.

La station de mesure abrite le meilleur jeu de mots du DLC. Le schéma indique « measure twice », et les lettres imprimées autour forment TWIST. Mesurez ces lettres sur la règle :

LettreMesure
T7
W6
I2
S8
T3

Cela donne 7-6-2-8-3. L’atelier auto vous remet aussi des bougies d’allumage, et le schéma des marques de brûlure classe la durabilité du plus froid au plus chaud : bleu, rouge, bleu clair, vert, jaune. Installez-les dans cet ordre. La plaque d’immatriculation du coffre cache un cadenas à combinaison classique — 20 à gauche, 35 à droite, 5 à gauche.

Enfin, la clé de rechange. L’autocollant du pare-chocs dit que le coffre a été « scellé par un average Joe », alors mesurez J, O et E, puis faites la moyenne de chacun des cinq totaux de colonnes sur trois lettres (6, 12, 9, 9, 12 ÷ 3). Taillez la clé vierge sur 2-4-3-3-4, ouvrez le coffre, utilisez le crochet de remorquage pour redresser la fusée, et lancez.

Yes, Chef : codes de chansons, garde-manger et commande de burgers

Yes, Chef est une salle d’énigmes déguisée en service de restaurant, et c’est le passage le plus amusant de cette soluce d’Escape Academy : Escape from the Past. Trois symboles — étoile, cœur, lune — correspondent chacun à un tableau dans la salle, et chaque tableau correspond à une chanson sur le jukebox.

SymboleOù le trouverChansonCode jukebox
ÉtoileTableau de style lever de soleil"Sunset"D2
CœurFleurs encadrées"Buy the Flowers"E3
LuneFléchette hors de la cible"Off Target"C4

La vitrine à tartes est une énigme de soustraction : comptez les parts restantes (pas mangées) dans chacune des six rangées. Le verrou du garde-manger épelle sa propre famille de mots de passe — butter, dairy, citrus, greens donne 7-4-2-1.

La salade est un simple exercice d’association de lignes : laitue → réglage de coupe 1, pommes → 2, céleri → 3, noix → 4.

La soupe repose sur des ratios. Tous les nombres dont vous avez besoin sont imprimés sur les affiches : cinq carottes pour l’objectif de vitamine C, deux oignons pour les fibres, quatre boîtes de bouillon pour le sodium, plus de l’ail pour les protéines.

Les burgers dépendent de la feuille d’argot. « Not the hoof, not a hockey puck » signifie un steak à point. « Make 'em cry » signifie oignons, « red and yellow paint » signifie ketchup et moutarde, « through the garden » signifie laitue, sans tomate, et l’ingrédient secret est les cornichons.

Pour le dessert, associez les couleurs des moules à gelée aux symboles et aux hauteurs pour obtenir 3-7-5. L’antidote se trouve derrière une énigme chapeaux de cuisinier/calendrier — les chapeaux hauts/moyens/bas se convertissent en jours de la semaine, et l’ordre de saisie suit les chapeaux suspendus dans la salle. Terminez avec le lait dans le réfrigérateur.

The Headmaster's Tower et A Trying Trial

Le final n’a pas de chrono, ce qui est une bénédiction, car la première moitié est de la pure compréhension de lecture. Fouillez chaque pièce, construisez votre dossier et confrontez le suspect avec la note de budget — les lignes rejetées pour la cuisine et la sécurité des élèves sont le point de pression.

Le deuxième argument est une contradiction dans le règlement. Les règles nutritionnelles définissent la viande comme incluant la volaille, les fruits de mer et les coquillages, et interdisent séparément de mettre des produits carnés dans le thé de compost. Donc le hachis n’était pas de la nourriture destinée à la cuisine ; c’était de la contrebande destinée au compost.

Puis la mallette. Le code Morse est imprimé sur les outils, et chaque ustensile de cuisine se convertit en une chaîne de traits et de points :

OutilMorseSymbole
Bouteille de vin−−−−Groupe de traits
Paille de milkshake..Deux points
Fouet à cupcakes−..−Trait, point, point, trait
Spatule à crêpes·Point
Tournevis−.−Trait, point, trait

L’énigme des formes est une logique de soustraction : gardez les formes qui s’additionnent (+), retirez celles qui se soustraient (−), et vous obtiendrez le bon contour. Terminez avec le seau à glace pour la dernière étape. Si vous voulez un deuxième avis sur une salle, le hub complet de soluces d’Escape from the Past de God is a Geek découpe chaque salle en pages séparées.

FAQ

Combien de temps faut-il pour terminer Escape from the Past ? La plupart des joueurs ont besoin de deux à trois heures pour une première partie à l’aveugle. Une partie guidée avec cette soluce d’Escape Academy : Escape from the Past réduit cela à environ 60–90 minutes.

Puis-je jouer les salles du DLC dans n’importe quel ordre ? Oui. Old Rivals est le prologue, puis No More Mister Heist Guy, It's Not Rocket Science et Yes, Chef se débloquent ensemble. The Headmaster's Tower et A Trying Trial closent l’histoire.

Quelle salle est la plus difficile dans cette soluce d’Escape Academy : Escape from the Past ? No More Mister Heist Guy. Le coffre-fort à projecteurs et la grille de flipper expliquent la majeure partie de la frustration rapportée, et les tubes à flèches mobiles exigent un enchaînement vraiment minutieux.

Ai-je besoin du jeu de base pour y jouer ? Oui. Escape from the Past est un DLC, donc vous aurez besoin d’Escape Academy installé, plus l’extension.

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