Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung: Jedes Escape-Shack-Rätsel gelöst

Vollständige Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung: Löse die Zifferblätter am Escape-Shack-Bahnhof, den PATH-Code im Klassenzimmer, das Schloss 346 im Wohnheim und die Glocken auf dem Dach.

Kapitel 1 von Escape Academy 2: Back 2 School ist ein trügerisch dicht gepackter Auftakt: eine Straßenbahnstation, ein Klassenzimmer, ein Wohnheim und ein Glockenturm auf dem Dach – alle vollgestopft mit Codes, die sich nie von selbst erklären. Diese Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung erklärt jedes Rätsel in der Reihenfolge, in der du tatsächlich darauf stößt, damit du aufhören kannst, Zifferblätter blind durchzuprobieren, und zurück zur Story kommst. Halte diese Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung in einem zweiten Tab offen – das Kapitel schickt dich liebend gern zurück durch Räume, die du schon geräumt hast, und eine schnelle Referenz spart jede Menge Laufwege.

Unten findest du bestätigte Lösungen für jedes Schloss im Kapitel sowie die Geldverstecke, die du brauchst, um dir das Bahnticket und die erforderlichen Bücher leisten zu können. Die Codes wurden gegen eine vollständig veröffentlichte Komplettlösung verifiziert und mit Spielerfahrungen aus Community-Durchläufen abgeglichen.

Kapitel 1 auf einen Blick: Jeder Code in Reihenfolge

Wenn du an einem bestimmten Schloss festhängst, ist diese Tabelle deine Abkürzung. Jede Antwort unten taucht erneut in den detaillierten Abschnitten auf, sodass du direkt zu dem Rätsel springen kannst, das dich blockiert.

RätselOrtLösung
Drei-Symbol-ZifferblattMaschine neben dem TicketschalterDreieck, Zahnrad, Quadrat
ZielcodeTicketschalter9625
Straßenbahn-TürschlossBahnsteigSTEAM
Rucksack-VorhängeschlossKlassenzimmerPATH
NotrufnummerTelefon am Pult im Klassenzimmer772
Wohnheim-TürschlossWohnheimflur346
Dach-TürpasswortOberstes TreppenhausSTAY AWAY
Sternbild-SchlossGlockenturmCAMEL
Uhr-TruheGlockenturmLUNAR
Rolltreppen-SchlossGlockenturmECLIPSE
GlockenmelodieGlockenturmACAEDGA

Rechne bei einem ersten Durchlauf mit etwa 20 bis 30 Minuten, von denen der größte Teil auf den Glockenturm auf dem Dach entfällt – den längsten und vielschichtigsten Raum des Kapitels.

Escape-Shack-Bahnhof: Zifferblätter, Dollars und der 9625-Code

Du startest auf einem Bahnsteig ohne Ticket und ohne Geld. Zwei Dinge stehen zwischen dir und der Straßenbahn: 3 $ und der Zielcode für Escape Academy.

Schritt 1: Löse das Drei-Symbol-Zifferblatt

Die Maschine neben dem Ticketschalter hat drei drehbare Zifferblätter. Jedes Zifferblatt ist von zwei farbigen Linien umringt – Rot und Gelb, Blau und Rot sowie Blau und Gelb. An der Wand zu deiner Linken hängt eine Karte der Bahnstationen, und jede Haltestelle ist mit einem Symbol markiert.

Vergleiche beides: Finde heraus, wo sich jedes Farbpaar auf der Karte schneidet, und notiere das Symbol, das an dieser Haltestelle steht. Unsere Lösung war Dreieck, Zahnrad und Quadrat, und diese Reihenfolge deckt sich mit Berichten aus der Community über verschiedene Durchläufe hinweg.

Schritt 2: Finde 3 $, ohne herumzuirren

Das Geld ist über den Bahnsteig an drei bestimmten Stellen verstreut. Verpasse eine und du wirst zehn Minuten um die Bänke kreisen.

BargeldWo es zu finden istWie du es bekommst
1 $TelefonzelleÖffne die Tür und nimm es heraus
1 $LüftungsschachtKrieche durch den offenen Schacht
1 $Oben auf der TelefonzelleKlettere auf das daneben gestapelte Gepäck

Schritt 3: Kaufe das Ticket und öffne die Straßenbahn

Geh zurück zum Schalter und klicke auf den gelben Schlitz, um deine 3 $ einzuführen. Tippe 9625 als Zielcode ein, bestätige mit dem Häkchen und nimm das Ticket aus dem grünen Schlitz. Benutze das Ticket am Schleusenschlitz und geh dann zu den Türen der Straßenbahn.

Die Türen sind mit einem Kombinationsschloss gesichert. Gib STEAM ein – eine passende Antwort für einen Raum mit Verkehrsmotiv – und steig ein. Ziehe drinnen den Hebel, um den ersten Raum dieser Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung abzuschließen.

Ein Hinweis-Erwachen: Den PATH-Code im Klassenzimmer knacken

Das Klassenzimmer ist ein Koordinatenrätsel, das als Sitzplan getarnt ist. Jeder Schreibtisch trägt eine XY-Nummer, und der Rucksack hinten im Raum hat ein Vorhängeschloss mit dem Hinweis „Start at X2 Y2".

SchrittSchreibtischBuchstabeNächster Hinweis
1X2 Y2PX+1
2X3 Y2AY+2
3X3 Y4TX-2
4X1 Y4H—

Lies die Buchstaben der Reihenfolge nach und du erhältst PATH. Gib das am Vorhängeschloss des Rucksacks ein, um das erste Projektorbild zu entnehmen.

Der Safe, das Telefon und der gestohlene Schlüssel

Im selben Bereich findest du eine Tafel mit einem Stundenplan, auf der Aktivitäten an Zeiten geheftet sind – Kaffee um 8 Uhr, Karaoke um 11 Uhr, ein Puzzle um 13 Uhr, ein Workshop um 15 Uhr und Verstecken um 21 Uhr. Ordne das Symbol jeder Aktivität ihrer Stunde am Safe-Zifferblatt zu, und der Safe öffnet sich.

Schau durch das Guckloch im Inneren, um ein Schild „In Schwierigkeiten: Ruf 772 an" zu entdecken. Benutze das Telefon am Empfangspult, wähle 772, und die Mitte des Pults dreht sich, um ein zweites Projektorbild freizugeben.

Für das dritte Bild untersuche das Poster, auf dem ein Schlüssel abgebildet ist – der Schlüssel lässt sich abnehmen. Benutze ihn an der Truhe hinten im Klassenzimmer. Lass nun alle drei Bilder durch den Projektor laufen, präge dir die Gesichter und Namen der Gründer ein, gleiche sie dann mit dem Foto an der Rückwand ab und gib die Namen an dem Gerät zu deiner Linken ein.

Locker'd and Loaded und Dorm Sweet Dorm

Sprich mit Rektorin Solange, um einen Spindschlüssel und eine Orientierungsliste zu erhalten. Geh den Korridor nach links zur Porträtwand und finde dein eigenes Porträt – deine Studentennummer ist darauf gedruckt. Wenn du schon vergessen hast, wie dein Charakter aussieht, löst der Spiegel im Waschraum das Problem sofort. Unsere Nummer war 3517, aber deine kann je nach Spielstand abweichen.

Öffne den passenden Spind und nimm die 3 $ darin heraus. Du wirst sie brauchen, denn der Buchladen verlangt später Geld für Bücher.

Das Wohnheimschloss 346 lösen

Das Vorhängeschloss der Wohnheimtür zeigt drei Farbsymbole: Pik, Herz und Kreuz. Drei Gründerporträts hängen im Gebäude verteilt, eines pro Etage, und jedes Porträt ist voller Symbole.

PorträtFarbeZu zählende Symbole
Erste EtagePik3
Zweite EtageHerz4
Dritte EtageKreuz6

Gib 346 ein und geh hindurch zu der Tür, die zu deiner Studentennummer passt. Das ist dein Wohnheim – und das Ende des entspanntesten Abschnitts des Kapitels.

Better Book It! und das Dachpasswort

Drei Bücher müssen im Laden in der ersten Etage, hinter dem Innenhof, gekauft werden. Jedes steht hinter Glas mit einem eigenen Rätsel, und jedes kostet 3 $.

BuchSchloss-HinweisLösung
Ciphers from B to AFVSFLBEUREKA
Hiding and SeekingAugenfarben auf dem CoverGrün/Quadrat, Braun/Raute, Blau/Dreieck, Gelb/Kreis

Das Chiffre-Buch ist eine einfache Verschiebung um einen Schritt: Verschiebe jeden Buchstaben im Alphabet um einen nach hinten. Das Augen-Rätsel verlangt von dir, nachzuverfolgen, welche Form jedes farbige Auge ansieht, und dann die passenden Symbole am Schloss einzugeben.

Wenn dein Einkauf erledigt ist, geh zum Büro des Rektors in der dritten Etage und geh an das klingelnde Telefon. Das führt dich zur Dach-Tür, die ein Passwort verlangt. Dreh dich um und geh den ganzen Weg das Treppenhaus hinunter, um vier Hinweise zu sammeln:

  • Das zweite Wort enthält ein U – verdopple es, was dir ein W gibt.
  • Die geheime Phrase beginnt stark: „ST."
  • Die Phrase enthält drei As.
  • Beide Wörter enden mit demselben Buchstaben.

Die Antwort ist STAY AWAY. Gib sie ein, klettere aufs Dach und mach dich für das Finale des Kapitels bereit.

That Rings a Bell: Lösungen des Glockenturms auf dem Dach

Dieser Raum verkettet etwa acht Rätsel miteinander, und mehrere Lösungen befinden sich in anderen Teilen des Turms. Hier ist die vollständige Abfolge.

SchlossHinweisquelleCode
Seil-RadFarbige Sterne und ihre SpitzenOrdne die Spitzenzahlen jeder Farbe zu
WandschlossSternbild im TeleskopCAMEL
Uhr-TruheChiffre-Tabelle auf den KistenLUNAR
RolltreppeDurch Mondlicht enthüllte BuchstabenECLIPSE
Glocken„Ring the bells 9795639" (9 = A, 3 = G)ACAEDGA

Beginne mit dem farbigen Kombinationsschloss am Seil-Rad: Jeder farbige Stern im Raum hat eine unterschiedliche Anzahl an Spitzen, also stelle die jeweilige Spitzenzahl pro Farbe ein, um das Seil zu lösen. Fädele dann das Seil durch die vier Griffe, die den aufgedruckten Symbolen an der Wand entsprechen, und schau durch das Teleskop. Das entstehende Sternbild entspricht dem CAMEL, was den Hebel freischaltet und eine Leiter herablässt.

Oben sammelst du die kleinen, mittleren und großen Zahnräder, montierst sie an der Wand und drehst sie, bis die Pfeile in dieser Reihenfolge ausgerichtet sind: rechts, unten, oben, links, rechts, unten. Gib diese Sequenz am Kurbel-Zahnrad ein, um eine weitere Leiter auszufahren.

Das Teleskop darüber zeigt gestapelte Formen – Fünfeck, Dreieck, Kreis, Sechseck, Quadrat –, was dir sagt, wie du das Planetenmodell von rechts nach links anordnen musst. Schnapp dir die Schere, klettere auf die Kisten für die Chiffre-Tabelle, löse dann die Uhr-Truhe mit LUNAR und nimm das Mondlicht.

Das Mondlicht enthüllt verborgene Buchstaben in der Nähe jedes violetten Mondsymbols. Ordne sie vom Neumond zum Vollmond und du buchstabierst ECLIPSE; gib das dann am Rolltreppen-Schloss ein. Benutze die Schere am Pendelseil, fahre mit dem Aufzug wieder nach unten und klettere die am Pendel befestigte Leiter hinauf. Über dir steht auf einer Notiz „Ring the bells 9795639", und die Zuordnung (9 = A, 3 = G) übersetzt das in ACAEDGA. Läute die Melodie, läute die heruntergelassene Glocke, und du bist draußen.

Häufige Fehler und Tempo-Tipps

  • Zähle die Gründerporträts, bevor du das Wohnheim verlässt. Keines der drei Porträts befindet sich in den Wohnheimen selbst, und das Zurücklaufen nach oben ist der größte Zeitfresser des Kapitels.
  • Nimm das Spind-Geld sofort mit. Wenn du die 3 $ in deinem Spind überspringst, fehlt dir im Buchladen Geld, ohne dass es eine offensichtliche Erklärung gibt.
  • Schneide zuerst das Pendelseil durch. Das Pendel zu erklimmen, bevor du die Schere benutzt, bedeutet eine bewegliche Leiter und viele verpasste Sprünge.
  • Schreib dir die Pfeil-Reihenfolge auf. Die Zahnrad-Sequenz ist nur sichtbar, solange die Zahnräder ausgerichtet sind, und nach einer Drehung verliert man leicht den Überblick.
  • Lass die Chiffre-Tabelle nicht aus. Sie ist der einzige Weg zu LUNAR, und sie ist oben auf den Kisten versteckt, wo die Kamera nicht von selbst hinschaut.

Wenn du zu irgendeiner Lösung eine zweite Meinung möchtest, deckt GameSpews vollständige Escape Academy 2 Komplettlösung jedes Kapitel ab, und die Escape Academy-Reihe auf Steam ist der beste Ort, um Patch-Notes zu prüfen, falls ein Schloss einen bekannten Code nicht mehr akzeptiert.

FAQ

Wie lange dauert es, diese Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung abzuschließen? Die meisten Spieler beenden Kapitel 1 in etwa 20 bis 30 Minuten, wobei der Glockenturm auf dem Dach die Hälfte davon verschlingt. Speedrunner, die die Codes bereits kennen, schaffen es in unter zehn Minuten.

Brauche ich Geld für irgendetwas außer dem Bahnticket? Ja. Du brauchst 3 $ für die Straßenbahn und dann 3 $ pro erforderlichem Buch im Buchladen. Das Spind-Geld und die drei versteckten Dollars am Bahnhof decken das Ticket ab; das Geld für Bücher kommt aus dem Spind und aus optionalen Rätseln rund um den Campus.

Sind die Gründer-Symbolzahlen immer 3, 4 und 6? Community-Berichte zeigen durchweg 346 als Wohnheimcode, aber die Porträts, die du zählen sollst, hängen davon ab, welche Etagen du besuchst. Wenn deine Zählung nicht passt, zähle das Porträt in der dritten Etage erneut – die Kreuze lassen sich am leichtesten falsch zählen.

Ist „Piggy Escape Academy Book 2" dasselbe Spiel wie Escape Academy 2? Nein. Roblox' Piggy: Escape Academy ist ein separates Fan-Erlebnis mit seiner eigenen Map „Book 2, Chapter 1: The Alleys". Die Spielererfahrungen aus dieser Community beziehen sich auf Schlüssel-Spawns und Köder, nicht auf die Straßenbahn-Codes und Teleskop-Rätsel, die in dieser Escape Academy 2 Kapitel 1 Komplettlösung behandelt werden.

Mit jedem Code zur Hand sollte Kapitel 1 in einem sauberen Durchlauf erledigt sein. Von dort aus geht Kapitel 2 zum Wissenschaftscampus – und die Schwierigkeitskurve steigt mit.

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