Escape Academy 2 Gefängnis-Walkthrough: Das Pay-Close-Detention-Rätsel lösen
Steckst du im Gefängniszellenblock von Escape Academy 2 fest? Hier erfährst du, wie du das 9542-Board knackst, die Angelrute baust und die UV-Lampen richtig ausrichtest.
Warum die Gefängnis-Sequenz in Escape Academy 2 so viele Spieler aus dem Tritt bringt
Nur wenige Momente im Open-World-Puzzler von Coin Crew Games bremsen das Tempo so sehr aus wie der Wurf in den Zellenblock der Schule. Wer nach einem sauberen Escape Academy 2 Gefängnis-Walkthrough sucht, bekommt eine gute Nachricht: Dieser Abschnitt ist kurz. Die schlechte Nachricht: Er stapelt drei separate Rätsel übereinander, ohne auch nur ansatzweise Hilfestellung zu geben. Der Gefängnis-Abschnitt von Escape Academy 2, offiziell "Pay Close Detention" getauft, verlangt von dir, ein Zahlenboard zu entschlüsseln, eine Angelrute aus Schrott zu basteln und vier Lampen mithilfe von Hinweisen auszurichten, die nur unter UV-Licht sichtbar werden.
Verpasst du einen einzigen Schritt, bleibt die Ausgangstür verriegelt. Hier kommt also die exakte Reihenfolge der Aktionen – plus die kleinen Details, die die meisten Spieler beim ersten Durchlauf übersehen.
Bevor du beginnst: Was du für den Gefängnis-Abschnitt brauchst
"Pay Close Detention" liegt in Kapitel 4 von Escape Academy 2: Back 2 School, direkt nach der Sequenz im Büro des Schulleiters. Du brauchst kein Geld und keine Gegenstände aus früheren Kapiteln – alles Nötige befindet sich innerhalb des Zellenblocks.
Trotzdem gibt es ein paar Dinge, die den Abschnitt deutlich reibungsloser machen:
- Schließe zuerst "Eyes on the Prize" ab. Das Bücherregal-Puzzle verschafft dir Zugang zum Büro des Schulleiters und zu der Brille, die du später brauchst.
- Hab nichts ausgerüstet, das Interaktionen blockiert. Die UV-Lampe muss manuell ausgerüstet werden, bevor die Tafel-Hinweise erscheinen.
- Sprich mit allen. Drei Gefangene hüten die drei Gegenstände, die du brauchst, und es gibt keine alternative Quelle.
| Gegenstand | Fundort | Zweck |
|---|---|---|
| UV-Lampe | Spind auf der gegenüberliegenden Korridorseite (Code 9542) | Enthüllt Tafel-Hinweise und verborgene Markierungen |
| Gekaute Kaugummi | Gillian, hinter Gittern | Griff der Angelrute |
| Wolle | Reed, hinter Gittern | Angelschnur |
| Haken | Kira, hinter Gittern | Das Geschäftsende der Rute |
| Schlüssel des Gefängniswärters | Aus der Grube im Korridor gefischt | Öffnet die Zellentüren deiner Freunde |
Schritt für Schritt: So löst du das Gefängnis-Rätsel in Escape Academy 2
Schritt 1 — Knacke das Board "Giving Spoilers"
Wenn du das Büro verlässt, wirf einen Blick auf die Anzeigetafel an der linken Wand. Darauf liegen Zahlplättchen unter der Überschrift "Giving Spoilers", und das Ziel klingt auf dem Papier simpel: Ordne die Ziffern so um, dass der größtmögliche Wert entsteht.
Die Antwort ist 9542. Sortiere die Plättchen absteigend, und das Board ist gelöst. Das ist der einzige Code im gesamten Gefängnisbereich von Escape Academy 2, der nichts mit einer Chiffre zu tun hat – reine Zahlenlogik. Genau deshalb denken so viele Spieler zu kompliziert und suchen nach versteckten Hinweisen.
Schritt 2 — Öffne den Spind und nimm die UV-Lampe
Geh auf die gegenüberliegende Seite des Korridors. Dort wartet ein Spind, und 9542 öffnet ihn. Darin liegt die UV-Lampe.
Und hier der Schritt, den viele vergessen: Rüste sie über dein Inventar aus. Bleibt sie unausgerüstet, wirken die Tafeln in den Zellen vollkommen leer, und du hältst das Rätsel für verbuggt. Ist es aber nicht – es wartet nur darauf, dass du die Lampe einschaltest.
Schritt 3 — Sammle die drei Gegenstände und baue die Angelrute
Arbeite dich jetzt entlang der Zellen vor. Jeder deiner Freunde hält genau eine Komponente bereit, und jede Übergabe läuft über einen Dialog:
- Gillian reicht dir den gekauten Kaugummi.
- Reed gibt dir die Wolle.
- Kira überlässt dir den Haken.
Kehre in deine eigene Zelle zurück und kombiniere alle drei. Das Spiel verschmilzt sie zu einer behelfsmäßigen Angelrute – eine wirklich witzige Improvisation, die perfekt zum Ton der Serie passt.
Schritt 4 — Fische den Schlüssel des Gefängniswärters heraus
Geh zurück in den Hauptkorridor und wirf die Rute in die Grube, die durch die Mitte verläuft. Ein einziger Zug bringt den Schlüssel des Gefängniswärters hervor.
Setze ihn nacheinander an den Türen deiner Freunde ein. Drei Schlösser, drei Türen, und du bist nur noch einen Schritt vom Ausgang entfernt. Berichte aus der Community legen nahe, dass Spieler manchmal eine Tür übersehen, weil der Kamerawinkel sie verdeckt – schwenk den Korridor einmal im Uhrzeigersinn ab, dann erwischst du alle.
Schritt 5 — Lies die Tafeln und richte die Lampen aus
Hier verdient sich der Gefängnisraum von Escape Academy 2 seinen Ruf. Vier Lampen sind rund um die Haupttür montiert, und jede muss in eine bestimmte Richtung zeigen.
- Inspiziere mit ausgerüsteter UV-Lampe die Tafel in jeder Zelle.
- Jede Tafel zeigt eine Form zusammen mit einem Pfeil.
- Kehre zur Haupttür zurück und drehe die Lampen so, dass jede in dieselbe Richtung zeigt wie ihr zugehöriger Pfeil.
Die Falle hier ist die Annahme, die Lampen ließen sich nur nach links oder rechts drehen. Stimmt nicht – sie zeigen in alle Himmelsrichtungen (oben, unten, links, rechts). Wenn eine Lampe deine Eingabe nicht annimmt, versuchst du sie vermutlich auf der falschen Achse zu drehen.
| Schritt | Ort | Aktion | Ergebnis |
|---|---|---|---|
| 1 | Tafel im Korridor | 9542 eingeben | Spind öffnet sich |
| 2 | Spind | UV-Lampe nehmen und ausrüsten | Hinweise werden sichtbar |
| 3 | Zellenblock | Mit Gillian, Reed, Kira sprechen | Kaugummi, Wolle, Haken |
| 4 | Deine Zelle | Drei Gegenstände kombinieren | Angelrute |
| 5 | Grube im Korridor | Rute auswerfen | Schlüssel des Gefängniswärters |
| 6 | Zellentüren | Alle drei aufschließen | Freunde befreit |
| 7 | Tafeln | UV-Pfeile ablesen | Lampenrichtungen |
| 8 | Haupttür | Vier Lampen drehen | Ausgang öffnet sich |
Häufige Fehler und wie du sie behebst
Selbst mit einem soliden Escape Academy 2 Gefängnis-Walkthrough zur Hand treten ein paar Stolpersteine immer wieder auf. Hier die kurze Troubleshooting-Liste:
- Die Tafeln sind leer. Die UV-Lampe ist nicht ausgerüstet. Öffne dein Inventar und rüste sie manuell aus.
- Die Grube gibt nichts her. Du brauchst die fertige Angelrute, nicht die einzelnen Gegenstände. Kombiniere sie zuerst in deiner Zelle.
- Die Tür öffnet sich nach dem Drehen der Lampen nicht. Du hast mit ziemlicher Sicherheit eine Zelle ausgelassen. Alle vier Lampen müssen korrekt ausgerichtet sein, und jede hängt an einer bestimmten Tafel.
- Der Spind-Code wird abgelehnt. Lies die Tafel noch mal – "Giving Spoilers" will die größte Zahl, also 9-5-4-2 und nicht die Reihenfolge, wie sie auf den Plättchen gedruckt ist.
- Du findest die Tafel nicht. Sie hängt direkt links an der Wand, wenn du das Büro des Schulleiters verlässt – leicht zu übersehen, wenn du es eilig hast.
Was nach dem Gefängnisraum von Escape Academy 2 kommt
Sobald die Tür aufschwingt, geht es direkt weiter mit "Through the Looking Grate". Nimm die Brille auf der anderen Seite an dich und rüste sie aus, dann geh die Treppe hinauf zum Innenhof.
Von dort untersuchst du den Baum und seinen Hinweis "What are we?". Die Antwort liefern die drei Gründerporträts, die über die Schule verteilt hängen – die Buchstaben darauf ergeben LIARS, was das Kombinationsschloss des Baums öffnet. Unten im Loch navigierst du durch drei verzweigte Räume in der Reihenfolge Pik, Herz, Kreuz, dann ordnest du eine Plakette neu an, um Alistair Bell als Gründer von Karo zu benennen.
Der Text auf dieser Plakette ist es wert, aufmerksam gelesen zu werden. Er legt still die zweite Spielhälfte an und bereitet viele der späten Story-Enthüllungen von Back 2 School vor – also nicht einfach den Hebel spammern und weiterziehen.
Wenn du die Steam-Version spielst und Erfolge oder Community-Screenshots der Rätsel-Layouts checken willst, ist die Escape-Academy-Serienseite auf Steam der schnellste Ort zum Gegenprüfen. Für eine vollständige Kapitel-für-Kapitel-Aufschlüsselung über diesen Abschnitt hinaus deckt GameSpews veröffentlichter Escape Academy 2: Back 2 School Walkthrough jedes Rätsel im Spiel ab.
FAQ
Wie lange dauert der Gefängnis-Abschnitt in Escape Academy 2? Die meisten Spieler schließen ihn in 10 bis 15 Minuten ab. Das Plättchen-Board und die Angelrute brauchen zusammen unter fünf Minuten – das große Finale mit dem Drehen der Lampen frisst den Rest, vor allem wenn du die vierte Tafel suchst.
Wo genau ist die UV-Lampe im Gefängnisblock von Escape Academy 2? Sie liegt im Spind auf der gegenüberliegenden Korridorseite zur Tafel "Giving Spoilers". Der Code ist 9542, und du musst die Lampe ausrüsten, bevor irgendein Hinweis erscheint.
Kann ich den Bau der Angelrute überspringen? Nein. Der Schlüssel des Gefängniswärters erscheint nur, wenn du die zusammengebaute Rute in die Grube auswirfst. Kaugummi, Wolle und Haken funktionieren einzeln nicht, und es gibt keinen alternativen Weg.
Was soll ich tun, wenn die Lampen an der Tür immer noch nicht passen? Besuche alle drei Zellen mit ausgerüsteter UV-Lampe erneut und prüfe die Pfeilrichtung auf jeder Tafel. Die Lampen müssen in die Richtung des Pfeils zeigen, nicht daran vorbeidrehen – es ist ein Zeige-Rätsel, kein Timing-Rätsel.
Von Escape Academy Wiki TeamAktualisiert
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