Guía paso a paso de Escape Academy: Escape from the Past: todas las salas resueltas
Guía paso a paso completa de Escape Academy: Escape from the Past: soluciones sala por sala para Old Rivals, Yes, Chef, It's Not Rocket Science, No More Mister Heist Guy y el final.
Por qué este DLC merece una guía paso a paso como es debido
El DLC Escape from the Past de Escape Academy toma la fórmula del juego base y sube el nivel de dificultad, encadenando cinco salas de puzles por capas que a menudo esconden un segundo, tercer y hasta cuarto paso detrás del más obvio. Esta guía paso a paso de Escape Academy: Escape from the Past desglosa cada sala como lo haría un buen compañero de cooperativo: explicando no solo la respuesta, sino la lógica que te lleva hasta ella.
Esa distinción importa. Los códigos no sirven de nada si no entiendes la deducción que hay detrás, sobre todo en salas donde el desarrollador Coin Crew Games recurre sin piedad a juegos de palabras, retruécanos y trucos de «léelo al revés». A continuación tienes la guía paso a paso completa de Escape Academy: Escape from the Past, organizada por salas y con tablas que puedes repasar en segundos.
Resumen de las salas: dificultad, límites de tiempo y a qué te enfrentas
El DLC se divide en una sala de prólogo, tres salas principales de estilo atraco que puedes abordar en cualquier orden y un final en dos partes. La dificultad se mide en «llaves» sobre cinco.
| Sala | Dificultad | Límite de tiempo | Mecánica principal |
|---|---|---|---|
| Old Rivals | 3 / 5 | Ninguno | Tableros de cartas, colocación de ajedrez, laberinto de dados |
| No More Mister Heist Guy | 4 / 5 | 40 minutos | Cálculos con acciones, rejilla de pinball, trazado de cables, focos |
| It's Not Rocket Science | 3 / 5 | Ninguno | Cálculos de gasolina, cableado del tocadiscos, corte de llaves |
| Yes, Chef | 3 / 5 | 35 minutos | Códigos de canciones, cerradura de despensa, proporciones de recetas |
| Headmaster's Tower / A Trying Trial | 5 / 5 | Ninguno | Lógica de pruebas, código Morse, resta de formas |
Los informes de la comunidad señalan de forma constante No More Mister Heist Guy como la sala más larga del DLC, sobre todo por el puzle de la bóveda con haces de luz y la rejilla de pinball. Si andas escaso de paciencia, déjala para el final.
Old Rivals: la sala del estadio, puzle a puzle
Old Rivals carga mucha lectura desde el principio. Los cuatro tableros de la pared llevan cada uno un palo de la baraja, y los cofres cercanos contienen cartas de la baraja perforadas. Fija la carta correcta en el tablero del palo correspondiente y los agujeros perforados revelarán letras, que es donde empiezan los juegos de palabras. Te están diciendo que ignores el polvo de diamante, una pista que usarás más adelante en la pantalla de símbolos.
Este es el orden que a la mayoría de los jugadores les resulta más limpio:
| Paso | Qué hacer | Resultado |
|---|---|---|
| 1 | Empareja las cartas perforadas con los tableros de palos | Letras descifradas, texto de la pista revelado |
| 2 | Resuelve la cuadrícula lógica de equipo/color/mascota | Desbloquea un puzle de colocación de piezas de ajedrez |
| 3 | Coloca todas las piezas de ajedrez sin que ninguna sea capturada | La puerta se abre |
| 4 | Inclina el tablero de dados para que caiga un dado en el agujero | Recibes dados |
| 5 | Tira hasta sacar Snake Eyes (1 + 1) | Se desbloquea la siguiente puerta |
| 6 | Ordena los fragmentos recogidos formando una estrella | Se abre la cerradura de símbolos |
Las cerraduras de símbolos y la puerta tipo Wordle
Después del puzle de la estrella encuentras cuatro cerraduras más pequeñas, cada una asociada a una línea ondulada que debes emparejar con un minipuzle temático. Las destacadas son:
- La cerradura de números al revés: la palabra «hello» se invierte y queda como
0 7 7 3 4. - La cerradura de barras en blanco y negro: cuenta los segmentos alternos en orden; la guía que inspiró este artículo lee negro 4, blanco 6, negro 3, blanco 4.
- La cuadrícula de la brújula: ilumina las celdas que coincidan con la orientación de las figuras de pie.
- La cerradura de mezcla de colores: trátala como una resta de pigmentos (naranja menos amarillo deja rojo, y así sucesivamente).
Luego llega la puerta que se comporta como Wordle. Conoces los nombres Horatio y Windsor por documentos anteriores, así que empieza por ahí y avanza hacia la respuesta de seis letras HARDEST. Recoge todas las fichas de letras que encuentres por la sala antes de confirmar; necesitarás letras de sobra para el puzle aritmético que viene después, donde las fichas deben satisfacer los operadores «+7» y «−5». Los jugadores informan de que la entrada final en el teclado numérico es 7-7-2-3-6.
No More Mister Heist Guy: diapositivas, acciones y focos
Esta es la sala que se come el tiempo. Divídela en cuatro fases y se vuelve manejable.
Fase uno: el proyector y los cálculos de patrones. Las diapositivas están repartidas por la oficina; cárgalas en el proyector. El juego de mesa de la pared empareja patrones de tela con pares de números, así que anota las diferencias: un patrón pasa de 56 → 53, otro de 64 → 60 y otro baja de 49 → 11. Esas diferencias alimentan la máquina de monedas.
Fase dos: la cartera de Jefferson. Lee el libro de acciones y haz el cálculo a la inversa. Esta tabla muestra cómo se resuelven los números:
| Acción | Mes | Precio por unidad | Unidades | Total invertido |
|---|---|---|---|---|
| LOCK | — | $5 | 8 | $40 |
| PUZZ | junio | $15 | 4 | $60 |
| KEY | agosto | $10 | 7 | $70 |
| PAUSE | julio | $10 | 5 | $50 |
Introduce los cuatro valores en el archivador. Eso desbloquea el plan de atraco de Guy, que está escrito con la abreviatura direccional A/B/C/D: A B C A B A D B C se traduce como arriba, abajo, derecha, arriba, izquierda, abajo: la secuencia de la puerta.
Fase tres: pinball y el gancho de agarre. Rompe la máquina expendedora para conseguir monedas y luego apunta la bola de pinball hacia las cubetas iluminadas. La cuadrícula que rellenas refleja el patrón de espacios en blanco que viste en otro lugar; la secuencia 5-3-2-4 te da el gancho de agarre.
Fase cuatro: huellas, crucigrama, tuberías y focos. Sigue las huellas de pies y manos por las paredes para activar paneles de pared. El crucigrama del periódico se resuelve con ATTIC, NOSES, CHEFS y MOXIE. El puzle de tuberías es una cadena de interruptores: activa un símbolo y su pareja también cambia, así que corta primero la línea de agua. El puzle de focos de la bóveda cierra la sala: gira los emisores hasta que todos los haces queden abiertos a lo largo de tu camino y luego cuenta los dedos de las manos doradas para orientar cada estatua hacia el número correcto de lingotes de oro.
It's Not Rocket Science: el garaje y el lanzamiento
Empieza por el recibo de combustible. Seis galones cuestan $2.26, incluido un cargo por servicio de 40 centavos, así que el precio por galón es $0.31: la bomba pide 0-3-1. Coge la correa del ventilador a partir de la pista de la cinemática, instálala y la compuerta de la barrera del sonido se levanta.
El tocadiscos es la prueba de paciencia. Arrastra primero los segmentos de cable hacia las esquinas vacías para tener espacio de maniobra y luego conecta los contactos. Cuando el tocadiscos gire, aparecerá la cerradura del «alma»: una respuesta de cinco letras, SOLVE.
La estación de medición es donde vive el mejor juego de palabras del DLC. El esquema dice «measure twice» («mide dos veces»), y las letras impresas alrededor forman TWIST. Mide esas letras en la regla:
| Letra | Medición |
|---|---|
| T | 7 |
| W | 6 |
| I | 2 |
| S | 8 |
| T | 3 |
Eso da 7-6-2-8-3. El taller también te entrega bujías, y el diagrama de marcas de quemadura ordena la durabilidad de más fría a más caliente: azul, rojo, azul claro, verde, amarillo. Instálalas en ese orden. La matrícula del maletero esconde una cerradura de combinación clásica: 20 a la izquierda, 35 a la derecha, 5 a la izquierda.
Por último, la llave de repuesto. La pegatina del parachoques dice que el maletero fue «sellado por un Joe corriente», así que mide J, O y E, y luego calcula la media de cada uno de los cinco totales de columna entre las tres letras (6, 12, 9, 9, 12 ÷ 3). Corta la pieza en blanco en 2-4-3-3-4, abre el maletero, usa el gancho de remolque para enderezar el cohete y lánzalo.
Yes, Chef: códigos de canciones, la despensa y el pedido de hamburguesas
Yes, Chef es una sala de puzles disfrazada de turno en un restaurante, y es el tramo más divertido de esta guía paso a paso de Escape Academy: Escape from the Past. Tres símbolos —estrella, corazón y luna— se corresponden cada uno con un cuadro de la sala, y cada cuadro se corresponde con una canción de la máquina de discos.
| Símbolo | Dónde se encuentra | Canción | Código de la máquina de discos |
|---|---|---|---|
| Estrella | Cuadro estilo amanecer | «Sunset» | D2 |
| Corazón | Flores enmarcadas | «Buy the Flowers» | E3 |
| Luna | Dardo fuera del tablero | «Off Target» | C4 |
La vitrina de tartas es un puzle de resta: cuenta las porciones restantes (no comidas) en cada una de las seis filas. La cerradura de la despensa deletrea su propia familia de contraseñas: butter, dairy, citrus, greens se convierte en 7-4-2-1.
Ensalada es un ejercicio directo de emparejamiento de líneas: lechuga → ajuste de corte 1, manzanas → 2, apio → 3, nueces → 4.
Sopa es proporciones. Todos los números que necesitas están impresos en los pósteres: cinco zanahorias para el objetivo de vitamina C, dos cebollas para la fibra, cuatro latas de caldo para el sodio y ajo para la proteína.
Hamburguesas dependen de la hoja de jerga. «Not the hoof, not a hockey puck» significa una hamburguesa de grosor medio. «Make 'em cry» significa cebolla; «red and yellow paint», kétchup y mostaza; «through the garden», lechuga, sin tomate; y el ingrediente secreto son los pepinillos.
Para el postre, empareja los colores de los moldes de gelatina con los símbolos y las alturas para obtener 3-7-5. El antídoto está detrás de un puzle que convierte gorros de cocina en calendario: los gorros alto/medio/bajo se traducen a días de la semana, y el orden en que los introduces sigue a los gorros colgados en la sala. Termina con la leche de la nevera.
The Headmaster's Tower y A Trying Trial
El final no tiene temporizador, lo cual es un alivio, porque la primera mitad es pura comprensión lectora. Registra todas las salas, construye tu caso y enfrenta al sospechoso con el memorando presupuestario: las partidas rechazadas de cocina y seguridad estudiantil son el punto de presión.
El segundo argumento es una contradicción del reglamento. Las normas de nutrición definen la carne incluyendo aves, pescados y mariscos, y además prohíben por separado poner productos cárnicos en el té de compost. Así que el cebo no era comida destinada a la cocina; era contrabando destinado al compost.
Luego viene el maletín. El código Morse está impreso en las herramientas, y cada utensilio de cocina se convierte en una cadena de rayas y puntos:
| Herramienta | Morse | Símbolo |
|---|---|---|
| Botella de vino | −−−− | Grupo de rayas |
| Pajita de batido | .. | Dos puntos |
| Batidor de magdalenas | −..− | Raya, punto, punto, raya |
| Espátula de tortitas | · | Punto |
| Destornillador | −.− | Raya, punto, raya |
El puzle de formas es lógica de resta: conserva las formas que suman (+) y elimina las que restan (−), y terminarás con la silueta correcta. Termina con el cubo de hielo para el último paso. Si quieres una segunda opinión sobre cualquier sala, el hub completo de guías de Escape from the Past de God is a Geek divide cada sala en páginas separadas.
Preguntas frecuentes
¿Cuánto se tarda en terminar Escape from the Past? La mayoría de los jugadores necesitan de dos a tres horas para una partida a ciegas. Una partida guiada con esta guía paso a paso de Escape Academy: Escape from the Past reduce ese tiempo a unos 60–90 minutos.
¿Puedo jugar las salas del DLC en cualquier orden? Sí. Old Rivals es el prólogo; después, No More Mister Heist Guy, It's Not Rocket Science y Yes, Chef se desbloquean juntas. The Headmaster's Tower y A Trying Trial cierran la historia.
¿Qué sala es la más difícil en esta guía paso a paso de Escape Academy: Escape from the Past? No More Mister Heist Guy. La bóveda de focos y la rejilla de pinball concentran la mayor parte de la frustración que se reporta, y los tubos de flechas de cambio requieren una secuencia realmente cuidadosa.
¿Necesito el juego base para jugarlo? Sí. Escape from the Past es un DLC, así que necesitarás tener Escape Academy instalado y también la expansión.
Por Equipo de Escape Academy WikiActualizado
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