Soluce d'Escape Academy 2 Chapitre 1 : toutes les énigmes de l'Escape Shack résolues
Soluce complète du chapitre 1 d'Escape Academy 2 : résolvez les cadrans de la gare Escape Shack, le code PATH de la salle de classe, le cadenas 346 du dortoir et les cloches du toit.
Le chapitre 1 d'Escape Academy 2: Back 2 School est un acte d'ouverture trompeusement dense : une gare de tramway, une salle de classe, un dortoir et un clocher sur le toit, tous bourrés de codes qui ne s'expliquent jamais d'eux-mêmes. Cette soluce du chapitre 1 d'Escape Academy 2 décortique chaque énigme dans l'ordre où vous les rencontrerez réellement, pour que vous puissiez arrêter de forcer les cadrans et revenir à l'histoire. Gardez cette soluce du chapitre 1 d'Escape Academy 2 ouverte dans un second onglet — le chapitre adore vous renvoyer dans des salles déjà explorées, et une référence rapide vous épargne beaucoup de marche.
Ci-dessous, vous trouverez les solutions confirmées de chaque cadenas du chapitre, ainsi que les emplacements de l'argent dont vous avez besoin pour vous offrir le billet de tramway et les livres obligatoires. Les codes ont été vérifiés par rapport à une soluce complète publiée et recoupés avec l'expérience des joueurs issue des parties de la communauté.
Chapitre 1 en un coup d'œil : tous les codes dans l'ordre
Si vous êtes bloqué sur un cadenas précis, ce tableau est votre raccourci. Chaque réponse ci-dessous réapparaît dans les sections détaillées, vous pouvez donc sauter directement à l'énigme qui vous bloque.
| Énigme | Emplacement | Solution |
|---|---|---|
| Cadran à trois symboles | Machine près du guichet de billetterie | Triangle, rouage, carré |
| Code de destination | Guichet de billetterie | 9625 |
| Cadenas de la porte du tramway | Quai | STEAM |
| Cadenas du sac à dos | Salle de classe | PATH |
| Numéro de téléphone d'urgence | Téléphone du bureau de la salle de classe | 772 |
| Cadenas de la porte du dortoir | Couloir du dortoir | 346 |
| Mot de passe de la porte du toit | Cage d'escalier supérieure | STAY AWAY |
| Cadenas de constellation | Clocher | CAMEL |
| Coffre de l'horloge | Clocher | LUNAR |
| Cadenas de l'escalator | Clocher | ECLIPSE |
| Mélodie des cloches | Clocher | ACAEDGA |
Comptez environ 20 à 30 minutes pour une première partie, dont la majeure partie se passe dans le clocher du toit — la salle la plus longue et la plus complexe du chapitre.
Gare Escape Shack : cadrans, dollars et le code 9625
Vous commencez sur un quai, sans billet ni argent. Deux choses vous séparent du tramway : 3 $ et le code de destination pour Escape Academy.
Étape 1 : résoudre le cadran à trois symboles
La machine à côté du guichet de billetterie possède trois cadrans rotatifs. Chaque cadran est entouré de deux lignes colorées — rouge et jaune, bleu et rouge, et bleu et jaune. Sur le mur à votre gauche se trouve une carte des arrêts de tramway, et chaque arrêt est marqué d'un symbole.
Croisez les deux : trouvez où chaque paire de couleurs se croise sur la carte et notez le symbole présent à cet arrêt. Notre solution était triangle, rouage et carré, et cet ordre correspond aux retours de la communauté sur toutes les parties.
Étape 2 : trouver 3 $ sans errer
L'argent est éparpillé sur le quai à trois endroits précis. Ratez-en un et vous tournerez autour des bancs pendant dix minutes.
| Argent | Où le trouver | Comment le récupérer |
|---|---|---|
| 1 $ | Cabine téléphonique | Ouvrez la porte et prenez-le |
| 1 $ | Conduit d'aération | Rampez dans le conduit ouvert |
| 1 $ | Dessus de la cabine téléphonique | Grimpez sur les bagages empilés à côté |
Étape 3 : acheter le billet et ouvrir le tramway
Retournez au guichet et cliquez sur la fente jaune pour insérer vos 3 $. Tapez 9625 comme code de destination, confirmez avec la coche et récupérez le billet dans la fente verte. Utilisez le billet sur la fente du portillon, puis approchez-vous des portes du tramway.
Les portes sont verrouillées par un cadenas à combinaison. Saisissez STEAM — une réponse qui tombe à pic pour une salle sur le thème des transports — et montez à bord. Actionnez le levier à l'intérieur pour clore la première salle de cette soluce du chapitre 1 d'Escape Academy 2.
Un réveil bien renseigné : percer le code PATH de la salle de classe
La salle de classe est une énigme de coordonnées déguisée en plan de classe. Chaque bureau porte un numéro XY, et le sac à dos au fond de la salle a un cadenas avec l'indice « Commencez à X2 Y2 ».
| Étape | Bureau | Lettre | Indice suivant |
|---|---|---|---|
| 1 | X2 Y2 | P | X+1 |
| 2 | X3 Y2 | A | Y+2 |
| 3 | X3 Y4 | T | X-2 |
| 4 | X1 Y4 | H | — |
Lisez les lettres dans l'ordre et vous obtenez PATH. Saisissez-le sur le cadenas du sac à dos pour en sortir la première diapositive du projecteur.
Le coffre-fort, le téléphone et la clé volée
Derrière cette même zone, vous trouverez un tableau d'emploi du temps avec des activités épinglées à des heures — café à 8 h, karaoké à 11 h, puzzle à 13 h, atelier à 15 h et cache-cache à 21 h. Faites correspondre l'icône de chaque activité à son heure sur le cadran du coffre-fort et celui-ci s'ouvre.
Regardez par le judas à l'intérieur pour repérer un panneau « En difficulté : appelez le 772 ». Utilisez le téléphone du bureau d'accueil, composez le 772, et le centre du bureau pivote pour révéler une deuxième diapositive de projecteur.
Pour la troisième diapositive, examinez l'affiche sur laquelle une clé est imprimée — la clé est détachable. Utilisez-la sur le coffre au fond de la salle de classe. Faites ensuite passer les trois diapositives dans le projecteur, mémorisez les visages et les noms des fondateurs, puis associez-les à la photo du mur du fond et saisissez les noms sur l'appareil à gauche.
Casier bien rempli et doux dortoir
Parlez à la directrice Solange pour recevoir une clé de casier et une liste de vérification d'orientation. Descendez le couloir vers la gauche jusqu'au mur des portraits et trouvez le vôtre — votre numéro d'étudiant y est imprimé. Si vous avez déjà oublié à quoi ressemble votre personnage, le miroir des toilettes résout ce problème instantanément. Notre numéro était 3517, mais le vôtre peut varier selon la sauvegarde.
Ouvrez le casier correspondant et prenez les 3 $ à l'intérieur. Vous en aurez besoin, car la librairie fait payer les livres plus tard.
Résoudre la porte du dortoir 346
Le cadenas de la porte du dortoir affiche trois enseignes de cartes : pique, cœur et trèfle. Trois portraits de fondateurs sont accrochés dans le bâtiment, un par étage, et chaque portrait regorge de symboles.
| Portrait | Enseigne | Symboles à compter |
|---|---|---|
| Premier étage | Piques | 3 |
| Deuxième étage | Cœurs | 4 |
| Troisième étage | Trèfles | 6 |
Saisissez 346 et avancez jusqu'à la porte correspondant à votre numéro d'étudiant. C'est votre dortoir — et la fin du passage le plus tranquille du chapitre.
Mieux vaut réserver ! et le mot de passe du toit
Trois livres doivent être achetés à la boutique du premier étage, après la cour. Chacun se trouve derrière une vitre avec sa propre énigme et coûte 3 $.
| Livre | Indice du cadenas | Solution |
|---|---|---|
| Chiffres de B à A | FVSFLB | EUREKA |
| Cache-cache | Couleurs des yeux sur la couverture | Vert/carré, marron/losange, bleu/triangle, jaune/cercle |
Le livre de chiffrement est un simple décalage d'un cran : reculez chaque lettre d'une position dans l'alphabet. L'énigme des yeux vous demande de déterminer quelle forme regarde chaque œil coloré, puis de saisir les symboles correspondants sur le cadenas.
Une fois vos achats terminés, rendez-vous au bureau de la directrice au troisième étage et répondez au téléphone qui sonne. Cela vous dirige vers la porte du toit, qui exige un mot de passe. Faites demi-tour et redescendez toute la cage d'escalier pour récolter quatre indices :
- Le deuxième mot contient un U — doublez-le, ce qui donne un W.
- La phrase secrète commence fort : « ST ».
- La phrase contient trois A.
- Les deux mots se terminent par la même lettre.
La réponse est STAY AWAY. Saisissez-la, montez sur le toit et préparez-vous pour le final du chapitre.
Ça me dit quelque chose : solutions du clocher sur le toit
Cette salle enchaîne environ huit énigmes, et plusieurs solutions se trouvent dans d'autres parties de la tour. Voici la séquence complète.
| Cadenas | Source de l'indice | Code |
|---|---|---|
| Roue de corde | Étoiles colorées et leurs pointes | Faites correspondre le nombre de pointes à chaque couleur |
| Cadenas mural | Constellation du télescope | CAMEL |
| Coffre de l'horloge | Table de chiffrement sur les caisses | LUNAR |
| Escalator | Lettres révélées par le clair de lune | ECLIPSE |
| Cloches | « Sonnez les cloches 9795639 » (9 = A, 3 = G) | ACAEDGA |
Commencez par le cadenas à combinaison coloré de la roue de corde : chaque étoile colorée de la salle a un nombre de pointes différent, alors composez le total de pointes de chaque couleur pour libérer la corde. Ensuite, passez la corde dans les quatre poignées qui correspondent aux symboles imprimés sur le mur, et regardez dans le télescope. La constellation obtenue correspond au CAMEL, ce qui déverrouille le levier et fait descendre une échelle.
En haut, récupérez les petits, moyens et grands rouages, montez-les sur le mur et faites-les pivoter jusqu'à ce que les flèches s'alignent dans cet ordre : droite, bas, haut, gauche, droite, bas. Entrez cette séquence sur le rouage à manivelle pour déployer une autre échelle.
Le télescope au-dessus montre des formes empilées — pentagone, triangle, cercle, hexagone, carré — ce qui vous indique comment ordonner la maquette de planète de droite à gauche. Prenez les cisailles, grimpez sur les caisses pour la table de chiffrement, puis résolvez le coffre de l'horloge avec LUNAR et prenez le clair de lune.
Le clair de lune révèle des lettres cachées près de chaque symbole de lune violet. Ordonnez-les de la nouvelle lune à la pleine lune pour épeler ECLIPSE, puis saisissez-le sur le cadenas de l'escalator. Utilisez les cisailles sur la corde du pendule, redescendez avec l'ascenseur et grimpez à l'échelle fixée au pendule. Au-dessus de vous, une note indique « Sonnez les cloches 9795639 », et la correspondance (9 = A, 3 = G) la convertit en ACAEDGA. Sonnez la mélodie, faites sonner la cloche abaissée, et vous êtes sorti.
Erreurs courantes et astuces de rapidité
- Comptez les symboles des portraits de fondateurs avant de quitter le dortoir. Aucun des trois portraits ne se trouve dans les dortoirs eux-mêmes, et remonter les escaliers est la plus grosse perte de temps du chapitre.
- Prenez l'argent du casier immédiatement. Sauter les 3 $ de votre casier vous laisse à court à la librairie sans explication évidente.
- Coupez la corde du pendule en premier. Grimper au pendule avant d'utiliser les cisailles signifie une échelle en mouvement et beaucoup de sauts manqués.
- Notez l'ordre des flèches. La séquence des rouages n'est visible que lorsque les rouages sont alignés, et il est facile de s'y perdre après une rotation.
- Ne sautez pas la table de chiffrement. C'est le seul moyen d'atteindre LUNAR, et elle est cachée en haut des caisses, là où la caméra ne pointe pas naturellement.
Si vous voulez un deuxième avis sur une solution, la soluce complète d'Escape Academy 2 de GameSpew couvre chaque chapitre, et la série Escape Academy sur Steam est le meilleur endroit pour consulter les notes de patch si un cadenas cesse d'accepter un code connu.
FAQ
Combien de temps faut-il pour terminer cette soluce du chapitre 1 d'Escape Academy 2 ? La plupart des joueurs terminent le chapitre 1 en 20 à 30 minutes environ, le clocher du toit en représentant la moitié. Les speedrunners qui connaissent déjà les codes peuvent le boucler en moins de dix minutes.
Ai-je besoin d'argent pour autre chose que le billet de tramway ? Oui. Il vous faudra 3 $ pour le tramway, puis 3 $ par livre obligatoire à la librairie. L'argent du casier et les trois dollars cachés de la gare couvrent le billet ; l'argent des livres vient du casier et des énigmes facultatives du campus.
Les nombres de symboles des fondateurs sont-ils toujours 3, 4 et 6 ? Les retours de la communauté indiquent systématiquement 346 comme code du dortoir, mais les portraits que vous devez compter dépendent des étages que vous visitez. Si votre compte ne correspond pas, recomptez le portrait du troisième étage — les trèfles sont les plus faciles à mal compter.
« Piggy Escape Academy Book 2 » est-il le même jeu qu'Escape Academy 2 ? Non. Piggy: Escape Academy de Roblox est une expérience distincte, appréciée des fans, avec sa propre carte « Livre 2, Chapitre 1 : The Alleys ». L'expérience des joueurs de cette communauté fait référence à des apparitions de clés et à des leurres, pas aux codes de tramway ni aux énigmes de télescope couverts dans cette soluce du chapitre 1 d'Escape Academy 2.
Avec tous les codes en main, le chapitre 1 devrait se boucler en une seule passe. À partir de là, le chapitre 2 part vers le campus scientifique — et la courbe de difficulté grimpe avec lui.
Par Équipe d'Escape Academy WikiMis à jour
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