Soluce Escape Academy 2 : toutes les solutions d'énigmes, chapitre par chapitre

Une soluce complète d'Escape Academy 2 avec tous les codes d'énigmes, combinaisons de cadenas et solutions de quêtes optionnelles pour les huit chapitres.

Comment cette soluce d'Escape Academy 2 est organisée

Un seul cadenas récalcitrant peut engloutir une soirée entière. Escape Academy 2 : Back 2 School en empile des dizaines sur un campus ouvert unique, et un indice manqué dans une pièce bloque souvent tout un chapitre. C'est précisément la raison d'être de cette soluce d'Escape Academy 2 : vous donner les codes exacts, l'ordre des opérations et le raisonnement derrière chaque solution, pour que vous puissiez vous débloquer et revenir au plaisir du jeu.

Que vous cherchiez une seule combinaison coriace ou une soluce complète d'Escape Academy 2, du Escape Shack à la dernière salle des capsules, tout ce qui suit est classé dans l'ordre de l'histoire. Les codes qui varient d'une partie à l'autre (comme votre numéro d'étudiant) sont signalés comme « expérience joueur », tandis que les solutions fixes sont indiquées comme confirmées.

ChapitreCadre principalÉnigme emblématiqueCodes phares
1Gare du Escape Shack et dortoirsSymboles du tram, portraits des fondateurs9625, PATH, 346, ECLIPSE
2Campus des sciencesChimie du gaz de mémoire18826, 403, 5423, 2468
3Campus des lettresLogique des caisses du musée2914, réponses du quiz
4Confinement de l'académiePortes de cellules à lumière UV9542, LIARS
5Campus des artsMystère de meurtre au théâtre26013, 3258, 4069, UNMASK
6Plage et tour météoNavigation sur carte marine26, 2973, 712, SAVE
7Centre de chiffrement et crypteAiguillage des wagonnetsDUSTY, 3241, 9238, 57A3
8Laboratoire Brain StormArithmétique des capsulesFORGET, 1583, 164352

Développé par Coin Crew Games et publié sous le label iam8bit Presents, cette suite se présente comme une relecture open world du genre escape room. Si vous voulez voir les bandes-annonces et les détails en boutique avant de vous lancer, les fiches de la série Escape Academy sur Steam couvrent les deux jeux.

Solutions des chapitres 1 et 2 : de la gare du Escape Shack au campus des sciences

Le chapitre 1 est le tutoriel le plus dense du jeu. À la gare, lisez le plan du tram sur le mur de gauche et repérez l'intersection des lignes colorées sur le cadran du billet : vous obtenez un triangle, un engrenage et un carré, ce qui déverrouille le code de destination 9625. Il vous faut 3 $ au total : un billet dans la cabine téléphonique, un autre par le conduit d'aération, et un troisième au-dessus de la cabine, accessible via la pile de bagages. La porte du tram s'ouvre avec le mot STEAM.

La partie en salle de classe est une énigme de déplacement sur grille. Partez du bureau X2 Y2 et suivez les instructions inscrites (X+1, Y+2, X−2) pour récupérer P, A, T, H et former PATH. Ensuite, appelez le 772 depuis le téléphone de l'accueil, récupérez la clé sur l'affiche et faites correspondre les images du projecteur à la photo des fondateurs.

Cadenas ou énigmeSolution
Symboles du cadran du tramTriangle, engrenage, carré
Code de destination9625
Cadenas à mot de la porte du tramSTEAM
Cadenas du sac à dosPATH
Téléphone de la salle de classe772
Porte du dortoir346
Chiffre de la librairie (FVSFLB)EUREKA
Mot de passe du toitSTAY AWAY
Cadenas de la constellationCAMEL
Cadenas de l'escalatorECLIPSE
Mélodie de cloches (9795639)ACAEDGA
Placard à produits chimiques du drain18826
Casier des produits chimiques du cerveau403 plus symbole de radiation
Cage des souris5423
Cadenas de la meule de fromage2468
Prises de la chaîne alimentaire9631 / 9642 / 9753
Mots-valises du trampoline895 / 658 / 986

Deux énigmes du chapitre 2 arrêtent la plupart des joueurs. La note sur le tableau périodique souligne Ar, O et Fe, soit les numéros atomiques 18, 8 et 26, à taper 18826. Et la séquence de l'affiche de danger se lit 4 (brûlure à 20 degrés), 0 (respirable sans danger), 3 (détonation au choc), à saisir 403. Le cadenas d'énergie potentielle à la fin de la salle des ampoules associe U=MGH au spectre révélé : jaune, orange, rouge, bleu clair, violet.

S'il ne vous faut qu'une seule réponse de cette soluce d'Escape Academy 2, faites une capture d'écran des tableaux : ils couvrent environ 80 % des cadenas de la première moitié du jeu.

Chapitres 3 à 5 : lettres, confinement et campus des arts

Le chapitre de la bibliothèque récompense une lecture attentive. Une note vous demande de ne lire que les pages paires, ce qui indique dans quelle direction chaque statue de fondateur doit être tournée. Le chariot Cluey Decimal réclame ensuite 2914 (religion, biographie, philosophie, langues). Dans l'amphithéâtre, les réponses du quiz sont B, A, B, B, D.

C'est au musée que l'argent devient une véritable contrainte. Il vous faut un permis de pince-monseigneur, plus 10 $ pour le pince-monseigneur lui-même : commencez donc par boucler une quête secondaire. À l'intérieur, associez chaque devinette d'exposition au bon objet de fondateur — pelle, chapeau, chéquier, stylo, épée, cloche, bague, cire à moustache.

CadenasSolution
Chariot Cluey Decimal2914
Quiz de l'amphithéâtreB, A, B, B, D
Colonnes d'eau aztèquesEKHO
Casier de la retenue9542
Arbre de la courLIARS
Boîte de tissus de costumeYARM
Coffre à robes (taille / couleur)26013 / 21306
Boîte du studio de danse3258
Placard de la scène4069
Couleurs de la porte du muséeOLIVE, RUBY, BROWN, VIOLET, WHITE
Cadenas de la statueUNMASK

La séquence de confinement du chapitre 4 est l'une des préférées des retours de la communauté. Fabriquez une canne à pêche avec de la laine, un hameçon et un chewing-gum mâché, puis utilisez la lumière UV sur le tableau noir de chaque cellule pour apprendre les directions des flèches des lumières de la porte principale. La mission « Death of an Artist » du chapitre 5 vous demande de vous habiller de pied en cap — chapeau 4, lunettes 0, manteau 6, chaussures 9 — pour 4069, et se termine par SECRET épelé à partir des accessoires de scène triés par taille.

Chapitres 6 à 8 : tours météo, musique et chambre finale

Le chapitre 6 s'ouvre sur des prélèvements environnementaux. Relevez la qualité de l'air sur le toit (90), la pureté de l'eau en plongeant dans le réservoir (170) et l'odeur près des poubelles du campus des sciences (10) : le total du tableau météo était de 26 lors de notre partie de référence. Plus tard, la section nautique demande LEMON sur la corde des drapeaux et SAVE sur le réticule de la roue du navire.

Le chapitre 7 est une épreuve d'endurance. Recrutez le groupe, peignez le lion au pochoir, résolvez la boîte à musique, puis descendez dans les tunnels des wagonnets. Le chapitre 8 fait tout converger avec le coffre à grille de cartes (1583) et la machine à capsules (164352), où chaque marqueur en points indique combien de chiffres s'additionnent pour former le numéro de la chambre.

CadenasSolution
Tableau de la tour météo26
Directions de la boîte aux lettresBas, gauche, haut, bas
Énigme des formes muralesCROWN
Socles de puces2973
Boîtes violettes et vertes86143 / MAIN
Corde des drapeaux nautiquesLEMON
Barils de la trappeBas, gauche, gauche, haut
Corde du mur de chiffresBLASTED
Ordres du coffre roseBâbord, poupe, bâbord, proue
Coffre du gilet de sauvetageSAVE
Coffre du poids du roi3440
Notes de la boîte à musiqueB, F, C, D, A, E
Casier de poterie342
Mur des engraisCarré, triangle, cœur, triangle
Cadenas de la tablette de pierreHISTORY
Cadenas des fontaines3, 5, 2, 8
Coffre de la troisième chambre57A3
Crypte de Reina9238

La séquence de formes du trombone — cercle, pentagone, carré, triangle, hexagone — et le motif du batteur (caisse claire, caisse claire, grosse caisse, cymbale crash, tom basse) sont les deux saisies les plus souvent ratées dans le studio de musique. Les deux figurent sur des notes épinglées devant lesquelles on passe parfois sans les voir.

Énigmes optionnelles, quêtes secondaires et revenus

Si vous ignorez le contenu secondaire, vous allez vous heurter à un mur aux alentours du musée. L'économie est plus tendue qu'elle n'en a l'air : planifiez vos dépenses.

Où part l'argentCoût
Billet de tram3 $
Trois manuels3 $ chacun
Pince-monseigneur10 $
Fournitures d'ingénierie17 $
Billet de théâtre20 $
Opérateurs de grue20 $
Recrutement du chanteur20 $
Total approximatif99 $

L'argent provient des casiers, de la monnaie qui traîne sur le sol du campus et des quêtes répétables. L'étudiant du club de pêche échange des dollars contre des Red Herrings, Shelf Destruction paie si vous classez correctement les trophées, et les sudokus du distributeur automatique (A4 pour le soda, C3 pour les snacks, A2 pour le fromage en spray) récompensent tous leur résolution.

Solutions optionnelles notables : SMILE pour l'animal en ballon, SNACK FRUIT pour la grille du pique-nique, 7285 pour le coffre du maître-nageur de la plage, SPOT pour la chasse au télescope, 41352 pour le coffre de l'archer, et GOAL, FLAG, ROAD pour les trois boîtes à énigme.

Astuces pour utiliser cette soluce d'Escape Academy 2

  • Épinglez tout. Le système d'épinglage du jeu garde les indices multi-étapes visibles ; cette soluce d'Escape Academy 2 part du principe que vous l'utilisez.
  • Lisez chaque affiche deux fois. Presque tous les codes du jeu proviennent d'une affiche murale, pas d'un objet caché.
  • Attention aux textes en miroir. Le mur de carreaux de la plage et les chorégraphies à base de miroirs utilisent tous deux des symboles inversés.
  • Mettez 20 $ de côté avant chaque chapitre. Plusieurs moments de l'histoire conditionnent la progression à un achat.
  • Vérifiez votre numéro d'étudiant. Les codes de casier et de dortoir comme 3517 sont propres à chaque joueur : contrôlez votre propre portrait avant de taper.

FAQ

Cette soluce d'Escape Academy 2 contient-elle des spoilers ? Elle explique la logique des énigmes et cite des noms liés à l'histoire, mais elle évite de décrire en détail les grandes révélations scénaristiques. Parcourez simplement les tableaux si vous ne voulez que les codes.

Que faire si un code de cette soluce d'Escape Academy 2 ne fonctionne pas ? Certaines saisies — numéros d'étudiant, relevés environnementaux et quelques positions de constellations — varient d'une sauvegarde à l'autre. Recoupez avec l'indice du jeu plutôt que de retaper un chiffre du tableau.

Combien d'argent faut-il pour terminer l'histoire ? Comptez environ 99 $ pour les achats obligatoires, avec un peu de monnaie en plus pour les quêtes optionnelles. Les missions secondaires sont le moyen le plus rapide de combler un manque.

Escape Academy 2 est-il difficile pour un débutant ? La difficulté des énigmes monte progressivement plutôt que par pics, et chaque solution se déduit des informations présentes dans la pièce. Considérez cette soluce d'Escape Academy 2 comme un filet de sécurité, pas comme une obligation.

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