Solution complète d'Escape Academy The Breakout : chaque énigme et code
Solution complète d'Escape Academy The Breakout : toutes les solutions d'énigmes, codes radio, séquences de serrure et la réponse de la cellule 503 en un guide rapide.
Escape Academy The Breakout bouleverse la formule de la série : au lieu de vous échapper d'une pièce, vous êtes assis devant une console et guidez quelqu'un d'autre à travers un vaisseau hostile. C'est la cinquième salle de l'aventure puzzle de Coin Crew Games, et c'est le moment où le jeu vous demande d'être la personne au casque plutôt que celle qui crochète la serrure. Une erreur de code radio ici et votre agent se retrouve devant une tourelle sans échappatoire — c'est exactement pourquoi un décryptage clair, code par code, d'Escape Academy The Breakout épargne tant de frustration.
Ci-dessous, vous trouverez chaque solution, chaque code et l'ordre exact dans lequel les saisir, ainsi que la logique des énigmes pour pouvoir les résoudre vous-même la prochaine fois.
Escape Academy The Breakout en un coup d'œil
Cette salle est d'abord une énigme de communication, ensuite une escape room. Vous ne quittez jamais le bureau, mais les enjeux sont plus élevés que ceux de n'importe quelle porte verrouillée du jeu.
| Détail | Info |
|---|---|
| Jeu | Escape Academy (Coin Crew Games) |
| Numéro de salle | 5e escape room de la campagne |
| Temps de réussite estimé | Environ 25 minutes (retours de la communauté) |
| Difficulté | 3 sur 5 |
| Rôle du joueur | Opérateur radio / contrôle de mission |
| Agent sur le terrain | La Directrice |
| Objectif principal | Sauver Eel d'un vaisseau anti-évasion |
| Types d'énigmes | Logique de rébus (Dingbats), lecture de carte, déduction, rotation spatiale, logique de lettres |
La note de difficulté de 3/5 est juste, mais trompeuse. Aucune des énigmes individuelles n'est brutale — le défi consiste à les résoudre sous la pression de la radio pendant que la Directrice n'arrête pas de vous poser des questions auxquelles vous devez répondre vite. Si vous voulez avoir une vue d'ensemble du jeu avant de vous lancer, la page Steam d'Escape Academy présente la structure coopérative et le déroulé de la campagne.
Solution étape par étape d'Escape Academy The Breakout
Étape 1 : Prendre contact avec la Directrice
Votre première tâche consiste simplement à répondre à la radio. Sur le bureau devant vous se trouve une fiche d'abréviations de l'opérateur radio — l'essentiel est du remplissage, mais deux entrées comptent :
| Abréviation | Signification |
|---|---|
| 10-4 | Affirmatif / OK |
| 10-10 | Négatif / Non |
Entrez 10-4 sur la radio pour confirmer que vous êtes prêt. C'est la chose la plus importante à mémoriser dans Escape Academy The Breakout, car vous utiliserez les deux codes à plusieurs reprises pendant le reste de la mission.
Étape 2 : Désactiver la tourelle (numéro de série 160)
La Directrice se retrouve face à une tourelle et a besoin que vous la neutralisiez avec un numéro de série. L'écran affiche deux images de type rébus. Lisez-les à voix haute, exactement comme les rébus à l'ancienne :
| Indice à l'écran | Lecture à voix haute | Nombre |
|---|---|---|
| Un os avec « b is one » | « B is one » | 1 |
| « Six D » | « Sixty » | 60 |
| Numéro de série combiné | — | 160 |
Envoyez 160 par radio et la tourelle est neutralisée. Répondez ensuite à ses deux questions en utilisant les plans des ponts dans le manuel à gauche de vos écrans :
- « Y a-t-il un terminal informatique sur le premier pont ? » → 10-10 (aucun terminal n'est indiqué sur le pont 01)
- « Sur quel pont se trouve le terminal informatique ? » → 2
Étape 3 : Rétablir le signal
QUANTY signale que le vaisseau est en mouvement et que vous avez perdu le contact. Dirigez-vous vers le côté droit de la pièce, où une grande carte d'itinéraire indique où se trouve le vaisseau à différents moments de la journée, et où une horloge décompte l'heure actuelle.
Comparez l'horloge avec la carte d'itinéraire, puis sélectionnez la grille correspondante sur la machine à signaux. Contact rétabli. Envoyez un rapide 10-4 pour confirmer que vous êtes de retour.
Étape 4 : Localiser la cellule d'Eel (réponse : 503)
Une fois le contact rétabli, la Directrice vous faxe trois éléments de données pénitentiaires. Récupérez-les à la fax et lisez-les comme une énigme de déduction plutôt que comme trois indices séparés :
| Indice des données pénitentiaires | Ce que cela élimine |
|---|---|
| Aucun détenu ne doit être retenu à un étage avec un compacteur à déchets | Élimine tout pont avec un compacteur (risque d'évasion par la goulotte) |
| Le détenu doit être retenu entre la salle de courrier et la cafétéria | Réduit le pont à une seule disposition |
| Étage avec un nombre pair de cellules, dans la cellule n° 3 | Détermine la cellule exacte |
Croisez les trois avec les plans des ponts et une seule cellule subsiste : 503. Envoyez-la par radio et la Directrice part libérer Eel.
Étape 5 : Copier la clé (code : 24213)
La Directrice a besoin d'une clé générée, et vous ne pouvez la fabriquer qu'en analysant la serrure. Sa serrure est codée par couleurs dans cet ordre : Blanc, Rouge, Bleu, Blanc, Rouge.
Un écran à votre droite montre des exemples de clés, ce qui vous apprend ce que chaque couleur fait à l'angle de la serrure :
| Couleur | Effet sur la serrure |
|---|---|
| Bleu | Descend de 2 cases |
| Rouge | Monte de 2 cases |
| Blanc | Descend d'1 case |
| Jaune | Monte d'1 case |
Appliquez maintenant la séquence de couleurs dans l'ordre sur la machine de fabrication de clés de l'autre côté de la pièce :
| Position | Couleur | Mouvement |
|---|---|---|
| 1re | Blanc | Descend d'1 case |
| 2e | Rouge | Monte de 2 cases |
| 3e | Bleu | Descend de 2 cases |
| 4e | Blanc | Descend d'1 case |
| 5e | Rouge | Monte de 2 cases |
Vous obtiendrez un message de réussite et le code de la clé : #24213. Envoyez 24213 par radio pour qu'elle puisse tailler la clé. Si vous préférez éviter les calculs, c'est à cette étape que la plupart des joueurs consultent une solution d'Escape Academy The Breakout — il est facile de perdre le fil de la correspondance couleur-mouvement au milieu de la séquence.
Étape 6 : Actionner les disjoncteurs (solution : CHARGE)
Vos geôliers vous ont repérés, l'énergie faiblit et QUANTY ne peut pas maintenir le réseau. Prenez la lampe UV accrochée au mur dans le coin arrière gauche. Éclairez les panneaux vierges autour de la pièce pour révéler quatre indices :
| Indice UV | Signification |
|---|---|
| NOT S | Aucun interrupteur ne doit pointer vers S |
| BOTH G AND C | G et C doivent tous deux être utilisés |
| EITHER A OR L | Exactement l'un de A ou L est utilisé |
| BOTH R AND H | R et H doivent tous deux être utilisés |
Derrière la console principale se trouve un terminal avec des lettres de chaque côté et six interrupteurs. Placez chaque interrupteur sur la lettre qui satisfait tous les indices à la fois :
| Interrupteur | Lettre |
|---|---|
| 1er | C |
| 2e | H |
| 3e | A |
| 4e | R |
| 5e | G |
| 6e | E |
Cela épelle CHARGE — un petit indice satisfaisant qui confirme que vous avez trouvé la bonne réponse.
Étape 7 : Éliminer les tourelles (numéro de série : 713)
L'énergie rétablie, la Directrice et Eel atteignent le pont supérieur et sont cloués sur place par des tourelles. Même astuce qu'avant : un autre rébus à l'écran.
| Indice à l'écran | Lecture à voix haute | Nombre |
|---|---|---|
| « S + even numbers » | Seven | 7 |
| « Third teen » | Thirteen | 13 |
| Numéro de série combiné | — | 713 |
Envoyez 713 par radio et vous passez dans la vue de la tourelle piratée. Suivez les éclairs de tir, abattez les tourelles qui tirent sur votre équipe, et l'évasion en hélicoptère se déclenche. Mission accomplie.
Tous les codes d'Escape Academy The Breakout
Gardez ce tableau ouvert pendant que vous jouez — il couvre toutes les saisies de la salle dans l'ordre où vous en aurez besoin.
| Ordre | Énigme | Code |
|---|---|---|
| 1 | Appel radio | 10-4 |
| 2 | Numéro de série de la tourelle | 160 |
| 3 | Terminal sur le pont 1 ? | 10-10 |
| 4 | Pont du terminal | 2 |
| 5 | Contact rétabli | 10-4 |
| 6 | Cellule d'Eel | 503 |
| 7 | Clé de la cellule | 24213 |
| 8 | Interrupteurs des disjoncteurs | C-H-A-R-G-E |
| 9 | Numéro de série final de la tourelle | 713 |
Astuces et erreurs courantes
Quelques éléments déroutent davantage les débutants dans Escape Academy The Breakout que les énigmes elles-mêmes :
- Mémorisez 10-4 et 10-10 dès le début. Vous répondrez à quatre ou cinq invites radio, et une mauvaise réponse gaspille un cycle pendant que votre agent se trouve dans la ligne de tir d'une tourelle.
- Lisez les indices rébus phonétiquement, pas visuellement. « Bone » ne parle pas d'un os — c'est « B is one ». La même logique vous donne « six D » (sixty) et « third teen » (thirteen). C'est la compétence centrale de la salle.
- Utilisez le manuel des ponts, pas votre mémoire. Les plans des ponts sont la clé de réponse pour la question du terminal et la cellule d'Eel. Tournez les pages au lieu de deviner.
- Vérifiez l'horloge deux fois. La position du vaisseau change avec l'heure, et les joueurs qui choisissent une grille de mémoire plutôt qu'en fonction de l'horloge actuelle perdent à nouveau le contact.
- Traitez les indices des disjoncteurs comme une liste de contraintes. « NOT S » plus « BOTH G AND C » plus « EITHER A OR L » plus « BOTH R AND H » réduisent six interrupteurs à une seule réponse — nul besoin de forcer.
- Ne paniquez pas à la section des tourelles. C'est un moment de visée et de tir, pas une énigme. Suivez les tirs entrants et abattez les tireurs.
Les retours de la communauté situent une première réussite à environ 25 minutes, mais cela suppose des appels radio fluides. Si vous tâtonnez avec les codes, comptez plutôt 35 minutes — cela reste l'une des salles les plus courtes de la campagne.
FAQ : Escape Academy The Breakout
Quel est le numéro de cellule dans Escape Academy The Breakout ? Eel est détenu dans la cellule 503. Vous y arrivez en combinant trois indices faxés : aucun étage avec un compacteur à déchets, une position entre la salle de courrier et la cafétéria, et un étage avec un nombre pair de cellules où le détenu se trouve dans la cellule n° 3.
Quel est le code de la clé dans Escape Academy The Breakout ? Le code de la clé est 24213. Il provient de la séquence de couleurs de la serrure Blanc, Rouge, Bleu, Blanc, Rouge, traduite en mouvements vers le bas/haut sur la machine à clés.
Combien de temps prend Escape Academy The Breakout ? Environ 25 minutes pour la plupart des joueurs lors d'une première tentative, selon les retours de la communauté. La difficulté est notée 3/5, ce qui en fait une salle de niveau intermédiaire dans la campagne.
Quel est le numéro de série final de la tourelle ? 713 — « S + even numbers » se lit « seven », et « third teen » se lit « thirteen ». En le saisissant, vous prenez le contrôle d'une tourelle piratée pour sécuriser le pont supérieur.
Ai-je besoin d'un partenaire coopératif pour Escape Academy The Breakout ? Non. La salle est conçue autour d'un seul joueur à une console, donc elle fonctionne en solo — même si les échanges radio sont plus amusants avec quelqu'un dans la pièce qui se dispute avec vous sur les rébus.
Réflexions finales
Escape Academy The Breakout est l'une des salles les plus intelligentes de la campagne parce qu'elle transforme la communication en arme plutôt qu'en clés. Une fois la logique des rébus intégrée et les abréviations radio à portée de main, toute la séquence — 160, pont 2, 503, 24213, CHARGE, 713 — s'enchaîne en une vingtaine de minutes. Mettez le tableau des codes ci-dessus en favori, et vous ne laisserez plus jamais la Directrice en plan face à une tourelle.
Par Équipe d'Escape Academy WikiMis à jour
Guides associés
Escape Academy Tea n Tea : solution pas à pas, toutes les énigmes résolues
Solution complète d'Escape Academy Tea n Tea : chaque code, couleur de fil et ratio de mélange de la dixième salle, expliqués dans l'ordre.
Escape Academy What Lies Below : soluce complète, toutes les solutions d'énigmes et les jeux de mots de QUANTY
Soluce complète d'Escape Academy What Lies Below : combinaison du casier, piste de danse colorée, réseau électrique, code Morse, produits chimiques et énigmes de mots finales de QUANTY.
Guide des niveaux d'Escape Academy : chaque salle, trimestre et DLC dans l'ordre
Un décryptage complet de tous les niveaux d'Escape Academy — 12 salles du jeu principal par trimestre, les deux packs DLC, des estimations de difficulté et des astuces pour s'échapper plus vite.
Solution complète d'Escape Academy Under Pressure : tous les mots de passe de chaque étage
Bloqué dans Escape Academy Under Pressure ? Obtenez les cinq mots de passe des étages — FEAR, WILL, SLOW, YOUR, MIND — plus les solutions de la vanne, du coffre-fort et des tuyaux d'alimentation.