Solution complète d'Escape Academy The Breakout : chaque énigme et code

Solution complète d'Escape Academy The Breakout : toutes les solutions d'énigmes, codes radio, séquences de serrure et la réponse de la cellule 503 en un guide rapide.

Escape Academy The Breakout bouleverse la formule de la série : au lieu de vous échapper d'une pièce, vous êtes assis devant une console et guidez quelqu'un d'autre à travers un vaisseau hostile. C'est la cinquième salle de l'aventure puzzle de Coin Crew Games, et c'est le moment où le jeu vous demande d'être la personne au casque plutôt que celle qui crochète la serrure. Une erreur de code radio ici et votre agent se retrouve devant une tourelle sans échappatoire — c'est exactement pourquoi un décryptage clair, code par code, d'Escape Academy The Breakout épargne tant de frustration.

Ci-dessous, vous trouverez chaque solution, chaque code et l'ordre exact dans lequel les saisir, ainsi que la logique des énigmes pour pouvoir les résoudre vous-même la prochaine fois.

Escape Academy The Breakout en un coup d'œil

Cette salle est d'abord une énigme de communication, ensuite une escape room. Vous ne quittez jamais le bureau, mais les enjeux sont plus élevés que ceux de n'importe quelle porte verrouillée du jeu.

DétailInfo
JeuEscape Academy (Coin Crew Games)
Numéro de salle5e escape room de la campagne
Temps de réussite estiméEnviron 25 minutes (retours de la communauté)
Difficulté3 sur 5
Rôle du joueurOpérateur radio / contrôle de mission
Agent sur le terrainLa Directrice
Objectif principalSauver Eel d'un vaisseau anti-évasion
Types d'énigmesLogique de rébus (Dingbats), lecture de carte, déduction, rotation spatiale, logique de lettres

La note de difficulté de 3/5 est juste, mais trompeuse. Aucune des énigmes individuelles n'est brutale — le défi consiste à les résoudre sous la pression de la radio pendant que la Directrice n'arrête pas de vous poser des questions auxquelles vous devez répondre vite. Si vous voulez avoir une vue d'ensemble du jeu avant de vous lancer, la page Steam d'Escape Academy présente la structure coopérative et le déroulé de la campagne.

Solution étape par étape d'Escape Academy The Breakout

Étape 1 : Prendre contact avec la Directrice

Votre première tâche consiste simplement à répondre à la radio. Sur le bureau devant vous se trouve une fiche d'abréviations de l'opérateur radio — l'essentiel est du remplissage, mais deux entrées comptent :

AbréviationSignification
10-4Affirmatif / OK
10-10Négatif / Non

Entrez 10-4 sur la radio pour confirmer que vous êtes prêt. C'est la chose la plus importante à mémoriser dans Escape Academy The Breakout, car vous utiliserez les deux codes à plusieurs reprises pendant le reste de la mission.

Étape 2 : Désactiver la tourelle (numéro de série 160)

La Directrice se retrouve face à une tourelle et a besoin que vous la neutralisiez avec un numéro de série. L'écran affiche deux images de type rébus. Lisez-les à voix haute, exactement comme les rébus à l'ancienne :

Indice à l'écranLecture à voix hauteNombre
Un os avec « b is one »« B is one »1
« Six D »« Sixty »60
Numéro de série combiné—160

Envoyez 160 par radio et la tourelle est neutralisée. Répondez ensuite à ses deux questions en utilisant les plans des ponts dans le manuel à gauche de vos écrans :

  • « Y a-t-il un terminal informatique sur le premier pont ? » → 10-10 (aucun terminal n'est indiqué sur le pont 01)
  • « Sur quel pont se trouve le terminal informatique ? » → 2

Étape 3 : Rétablir le signal

QUANTY signale que le vaisseau est en mouvement et que vous avez perdu le contact. Dirigez-vous vers le côté droit de la pièce, où une grande carte d'itinéraire indique où se trouve le vaisseau à différents moments de la journée, et où une horloge décompte l'heure actuelle.

Comparez l'horloge avec la carte d'itinéraire, puis sélectionnez la grille correspondante sur la machine à signaux. Contact rétabli. Envoyez un rapide 10-4 pour confirmer que vous êtes de retour.

Étape 4 : Localiser la cellule d'Eel (réponse : 503)

Une fois le contact rétabli, la Directrice vous faxe trois éléments de données pénitentiaires. Récupérez-les à la fax et lisez-les comme une énigme de déduction plutôt que comme trois indices séparés :

Indice des données pénitentiairesCe que cela élimine
Aucun détenu ne doit être retenu à un étage avec un compacteur à déchetsÉlimine tout pont avec un compacteur (risque d'évasion par la goulotte)
Le détenu doit être retenu entre la salle de courrier et la cafétériaRéduit le pont à une seule disposition
Étage avec un nombre pair de cellules, dans la cellule n° 3Détermine la cellule exacte

Croisez les trois avec les plans des ponts et une seule cellule subsiste : 503. Envoyez-la par radio et la Directrice part libérer Eel.

Étape 5 : Copier la clé (code : 24213)

La Directrice a besoin d'une clé générée, et vous ne pouvez la fabriquer qu'en analysant la serrure. Sa serrure est codée par couleurs dans cet ordre : Blanc, Rouge, Bleu, Blanc, Rouge.

Un écran à votre droite montre des exemples de clés, ce qui vous apprend ce que chaque couleur fait à l'angle de la serrure :

CouleurEffet sur la serrure
BleuDescend de 2 cases
RougeMonte de 2 cases
BlancDescend d'1 case
JauneMonte d'1 case

Appliquez maintenant la séquence de couleurs dans l'ordre sur la machine de fabrication de clés de l'autre côté de la pièce :

PositionCouleurMouvement
1reBlancDescend d'1 case
2eRougeMonte de 2 cases
3eBleuDescend de 2 cases
4eBlancDescend d'1 case
5eRougeMonte de 2 cases

Vous obtiendrez un message de réussite et le code de la clé : #24213. Envoyez 24213 par radio pour qu'elle puisse tailler la clé. Si vous préférez éviter les calculs, c'est à cette étape que la plupart des joueurs consultent une solution d'Escape Academy The Breakout — il est facile de perdre le fil de la correspondance couleur-mouvement au milieu de la séquence.

Étape 6 : Actionner les disjoncteurs (solution : CHARGE)

Vos geôliers vous ont repérés, l'énergie faiblit et QUANTY ne peut pas maintenir le réseau. Prenez la lampe UV accrochée au mur dans le coin arrière gauche. Éclairez les panneaux vierges autour de la pièce pour révéler quatre indices :

Indice UVSignification
NOT SAucun interrupteur ne doit pointer vers S
BOTH G AND CG et C doivent tous deux être utilisés
EITHER A OR LExactement l'un de A ou L est utilisé
BOTH R AND HR et H doivent tous deux être utilisés

Derrière la console principale se trouve un terminal avec des lettres de chaque côté et six interrupteurs. Placez chaque interrupteur sur la lettre qui satisfait tous les indices à la fois :

InterrupteurLettre
1erC
2eH
3eA
4eR
5eG
6eE

Cela épelle CHARGE — un petit indice satisfaisant qui confirme que vous avez trouvé la bonne réponse.

Étape 7 : Éliminer les tourelles (numéro de série : 713)

L'énergie rétablie, la Directrice et Eel atteignent le pont supérieur et sont cloués sur place par des tourelles. Même astuce qu'avant : un autre rébus à l'écran.

Indice à l'écranLecture à voix hauteNombre
« S + even numbers »Seven7
« Third teen »Thirteen13
Numéro de série combiné—713

Envoyez 713 par radio et vous passez dans la vue de la tourelle piratée. Suivez les éclairs de tir, abattez les tourelles qui tirent sur votre équipe, et l'évasion en hélicoptère se déclenche. Mission accomplie.

Tous les codes d'Escape Academy The Breakout

Gardez ce tableau ouvert pendant que vous jouez — il couvre toutes les saisies de la salle dans l'ordre où vous en aurez besoin.

OrdreÉnigmeCode
1Appel radio10-4
2Numéro de série de la tourelle160
3Terminal sur le pont 1 ?10-10
4Pont du terminal2
5Contact rétabli10-4
6Cellule d'Eel503
7Clé de la cellule24213
8Interrupteurs des disjoncteursC-H-A-R-G-E
9Numéro de série final de la tourelle713

Astuces et erreurs courantes

Quelques éléments déroutent davantage les débutants dans Escape Academy The Breakout que les énigmes elles-mêmes :

  • Mémorisez 10-4 et 10-10 dès le début. Vous répondrez à quatre ou cinq invites radio, et une mauvaise réponse gaspille un cycle pendant que votre agent se trouve dans la ligne de tir d'une tourelle.
  • Lisez les indices rébus phonétiquement, pas visuellement. « Bone » ne parle pas d'un os — c'est « B is one ». La même logique vous donne « six D » (sixty) et « third teen » (thirteen). C'est la compétence centrale de la salle.
  • Utilisez le manuel des ponts, pas votre mémoire. Les plans des ponts sont la clé de réponse pour la question du terminal et la cellule d'Eel. Tournez les pages au lieu de deviner.
  • Vérifiez l'horloge deux fois. La position du vaisseau change avec l'heure, et les joueurs qui choisissent une grille de mémoire plutôt qu'en fonction de l'horloge actuelle perdent à nouveau le contact.
  • Traitez les indices des disjoncteurs comme une liste de contraintes. « NOT S » plus « BOTH G AND C » plus « EITHER A OR L » plus « BOTH R AND H » réduisent six interrupteurs à une seule réponse — nul besoin de forcer.
  • Ne paniquez pas à la section des tourelles. C'est un moment de visée et de tir, pas une énigme. Suivez les tirs entrants et abattez les tireurs.

Les retours de la communauté situent une première réussite à environ 25 minutes, mais cela suppose des appels radio fluides. Si vous tâtonnez avec les codes, comptez plutôt 35 minutes — cela reste l'une des salles les plus courtes de la campagne.

FAQ : Escape Academy The Breakout

Quel est le numéro de cellule dans Escape Academy The Breakout ? Eel est détenu dans la cellule 503. Vous y arrivez en combinant trois indices faxés : aucun étage avec un compacteur à déchets, une position entre la salle de courrier et la cafétéria, et un étage avec un nombre pair de cellules où le détenu se trouve dans la cellule n° 3.

Quel est le code de la clé dans Escape Academy The Breakout ? Le code de la clé est 24213. Il provient de la séquence de couleurs de la serrure Blanc, Rouge, Bleu, Blanc, Rouge, traduite en mouvements vers le bas/haut sur la machine à clés.

Combien de temps prend Escape Academy The Breakout ? Environ 25 minutes pour la plupart des joueurs lors d'une première tentative, selon les retours de la communauté. La difficulté est notée 3/5, ce qui en fait une salle de niveau intermédiaire dans la campagne.

Quel est le numéro de série final de la tourelle ? 713 — « S + even numbers » se lit « seven », et « third teen » se lit « thirteen ». En le saisissant, vous prenez le contrôle d'une tourelle piratée pour sécuriser le pont supérieur.

Ai-je besoin d'un partenaire coopératif pour Escape Academy The Breakout ? Non. La salle est conçue autour d'un seul joueur à une console, donc elle fonctionne en solo — même si les échanges radio sont plus amusants avec quelqu'un dans la pièce qui se dispute avec vous sur les rébus.

Réflexions finales

Escape Academy The Breakout est l'une des salles les plus intelligentes de la campagne parce qu'elle transforme la communication en arme plutôt qu'en clés. Une fois la logique des rébus intégrée et les abréviations radio à portée de main, toute la séquence — 160, pont 2, 503, 24213, CHARGE, 713 — s'enchaîne en une vingtaine de minutes. Mettez le tableau des codes ci-dessus en favori, et vous ne laisserez plus jamais la Directrice en plan face à une tourelle.

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