Guía del Capítulo 1 de Escape Academy 2: todos los puzles de Escape Shack resueltos

Guía completa del Capítulo 1 de Escape Academy 2: resuelve los diales de la estación Escape Shack, el código PATH del aula, la cerradura 346 del dormitorio y las campanas de la azotea.

El Capítulo 1 de Escape Academy 2: Back 2 School es un acto de apertura engañosamente denso: una estación de tranvía, un aula, un dormitorio y un campanario en la azotea, todos repletos de códigos que nunca se explican por sí solos. Esta guía del Capítulo 1 de Escape Academy 2 desglosa cada puzle en el orden en que realmente los encontrarás, para que dejes de probar diales a lo bruto y vuelvas a la historia. Mantén esta guía del Capítulo 1 de Escape Academy 2 abierta en otra pestaña: al capítulo le encanta hacerte volver por salas que ya has limpiado, y una referencia rápida ahorra mucho camino.

A continuación encontrarás soluciones confirmadas para cada cerradura del capítulo, además de las ubicaciones del dinero que necesitas para pagar el billete del tranvía y los libros obligatorios. Los códigos se verificaron con una guía completa publicada y se contrastaron con la experiencia de jugadores de partidas de la comunidad.

El Capítulo 1 de un vistazo: todos los códigos en orden

Si te has atascado en una cerradura concreta, esta tabla es tu atajo. Cada respuesta aparece de nuevo en las secciones detalladas, así que puedes saltar directamente al puzle que te está bloqueando.

PuzleUbicaciónSolución
Dial de tres símbolosMáquina junto a la taquillaTriángulo, engranaje, cuadrado
Código de destinoTaquilla9625
Cerradura de la puerta del tranvíaAndénSTEAM
Candado de la mochilaAulaPATH
Número de teléfono de emergenciaTeléfono del escritorio del aula772
Candado de la puerta del dormitorioPasillo del dormitorio346
Contraseña de la puerta de la azoteaEscalera superiorSTAY AWAY
Cerradura de la constelaciónCampanarioCAMEL
Baúl del relojCampanarioLUNAR
Cerradura de la escalera mecánicaCampanarioECLIPSE
Melodía de las campanasCampanarioACAEDGA

Calcula entre 20 y 30 minutos para una primera partida, la mayor parte en el campanario de la azotea, la sala más larga y con más capas del capítulo.

Estación Escape Shack: diales, dólares y el código 9625

Empiezas en un andén sin billete y sin dinero. Solo dos cosas se interponen entre tú y el tranvía: $3 y el código de destino de Escape Academy.

Paso 1: Resuelve el dial de tres símbolos

La máquina junto a la taquilla tiene tres diales giratorios. Cada dial está rodeado por dos líneas de color: rojo y amarillo, azul y rojo, y azul y amarillo. En la pared de tu izquierda hay un mapa de paradas del tranvía, y cada parada está marcada con un símbolo.

Cruza la información de ambos: encuentra dónde se interseca cada par de colores en el mapa y anota el símbolo que ocupa esa parada. Nuestra solución fue triángulo, engranaje y cuadrado, y ese orden coincide con los informes de la comunidad en distintas partidas.

Paso 2: Encuentra los $3 sin dar vueltas

El dinero está repartido por el andén en tres lugares concretos. Si te saltas uno, te pasarás diez minutos dando vueltas por los bancos.

DineroDónde encontrarloCómo cogerlo
$1Cabina de teléfonoAbre la puerta y cógelo
$1Conducto de ventilaciónPasa por el conducto abierto
$1Parte superior de la cabina de teléfonoSube por el equipaje apilado al lado

Paso 3: Compra el billete y abre el tranvía

Vuelve a la taquilla y haz clic en la ranura amarilla para insertar tus $3. Escribe 9625 como código de destino, confirma con la marca de verificación y recoge el billete de la ranura verde. Usa el billete en la ranura del control de acceso y luego acércate a las puertas del tranvía.

Las puertas están sujetas por una cerradura de combinación. Introduce STEAM —una respuesta muy adecuada para una sala temática de transporte— y sube a bordo. Tira de la palanca del interior para cerrar la primera sala de esta guía del Capítulo 1 de Escape Academy 2.

Un despertar con pistas: descifra el código PATH del aula

El aula es un puzle de coordenadas disfrazado de mapa de asientos. Cada pupitre lleva un número XY, y la mochila del fondo del aula tiene un candado con la pista «Empieza en X2 Y2».

PasoPupitreLetraSiguiente pista
1X2 Y2PX+1
2X3 Y2AY+2
3X3 Y4TX-2
4X1 Y4H—

Lee las letras en orden y obtendrás PATH. Introdúcelo en el candado de la mochila para sacar la primera diapositiva del proyector.

La caja fuerte, el teléfono y la llave robada

Detrás de esa misma zona encontrarás un tablón de horarios con actividades fijadas a horas concretas: café a las 8:00, karaoke a las 11:00, un rompecabezas a las 13:00, un taller a las 15:00 y el escondite a las 21:00. Haz coincidir el icono de cada actividad con su hora en el dial de la caja fuerte y la caja se abrirá.

Mira por la mirilla del interior para ver un cartel de «En apuros: llama al 772». Usa el teléfono de la recepción, marca 772 y la parte central del escritorio girará para revelar una segunda diapositiva del proyector.

Para la tercera diapositiva, examina el póster con una llave impresa: la llave se puede quitar. Úsala en el baúl del fondo del aula. Ahora pasa las tres diapositivas por el proyector, memoriza las caras y los nombres de los fundadores, compáralos con la foto de la pared del fondo e introduce los nombres en el dispositivo de la izquierda.

Casillero cargado y Dulce hogar, dulce dormitorio

Habla con la directora Solange para recibir una llave de casillero y una lista de orientación. Camina a la izquierda por el pasillo hasta la pared de retratos y encuentra tu propio retrato: tu número de estudiante está impreso en él. Si ya has olvidado cómo es tu personaje, el espejo del baño resuelve ese problema al instante. Nuestro número era 3517, pero el tuyo puede variar según la partida guardada.

Abre el casillero correspondiente y coge los $3 del interior. Los querrás, porque la tienda de libros cobra por los libros más adelante.

Cómo resolver la puerta del dormitorio 346

El candado de la puerta del dormitorio muestra tres símbolos de palo: pica, corazón y trébol. Hay tres retratos de fundadores colgados por el edificio, uno por planta, y cada retrato está cargado de símbolos.

RetratoPaloSímbolos a contar
Primera plantaPicas3
Segunda plantaCorazones4
Tercera plantaTréboles6

Introduce 346 y entra por la puerta que coincide con tu número de estudiante. Ese es tu dormitorio, y el final del tramo más tranquilo del capítulo.

¡A por los libros! y la contraseña de la azotea

Hay que comprar tres libros en la tienda de la primera planta, pasando el patio. Cada uno está detrás de un cristal con su propio puzle y cuesta $3.

LibroPista de la cerraduraSolución
Cifrados de la B a la AFVSFLBEUREKA
Esconderse y buscarColores de los ojos en la portadaVerde/cuadrado, marrón/rombo, azul/triángulo, amarillo/círculo

El libro de cifrados es un desplazamiento simple de un paso: retrocede cada letra una posición en el alfabeto. El puzle de los ojos te pide rastrear a qué forma mira cada ojo de color y luego introducir los símbolos correspondientes en la cerradura.

Cuando termines las compras, dirígete al despacho de la directora en la tercera planta y contesta el teléfono que suena. Eso te empuja hacia la puerta de la azotea, que pide una contraseña. Date la vuelta y baja de nuevo por la escalera para reunir cuatro pistas:

  • La segunda palabra contiene una U; duplícala y obtendrás una W.
  • La frase secreta empieza con fuerza: «ST».
  • La frase contiene tres A.
  • Ambas palabras terminan con la misma letra.

La respuesta es STAY AWAY. Introdúcela, sube a la azotea y prepárate para el final del capítulo.

Eso me suena: soluciones del campanario de la azotea

Esta sala encadena unos ocho puzles, y varias soluciones están en otras partes de la torre. Esta es la secuencia completa.

CerraduraFuente de la pistaCódigo
Rueda de cuerdaEstrellas de colores y sus puntasIguala el número de puntas de cada color
Cerradura de la paredConstelación del telescopioCAMEL
Baúl del relojTabla de cifrado sobre las cajasLUNAR
Escalera mecánicaLetras reveladas por la luz de la lunaECLIPSE
Campanas«Toca las campanas 9795639» (9 = A, 3 = G)ACAEDGA

Empieza por la cerradura de combinación de colores de la rueda de cuerda: cada estrella de color de la sala tiene un número distinto de puntas, así que introduce el total de puntas de cada color para liberar la cuerda. Luego pasa la cuerda por los cuatro tiradores que coinciden con los símbolos impresos en la pared y mira por el telescopio. La constelación resultante coincide con CAMEL, lo que desbloquea la palanca y baja una escalera.

Arriba, recoge los engranajes pequeño, mediano y grande, móntalos en la pared y gíralos hasta que las flechas queden alineadas en este orden: derecha, abajo, arriba, izquierda, derecha, abajo. Introduce esa secuencia en el engranaje de la manivela para extender otra escalera.

El telescopio de arriba muestra formas apiladas —pentágono, triángulo, círculo, hexágono, cuadrado—, lo que te indica cómo ordenar el modelo planetario de derecha a izquierda. Coge las tijeras de podar, sube a las cajas para ver la tabla de cifrado y luego resuelve el baúl del reloj con LUNAR y recoge la luz de la luna.

La luz de la luna revela letras ocultas junto a cada símbolo de luna morada. Ordénalas de luna nueva a luna llena para formar ECLIPSE y luego introdúcelo en la cerradura de la escalera mecánica. Usa las tijeras en la cuerda del péndulo, baja en el montacargas y sube por la escalera unida al péndulo. Encima de ti, una nota dice «Toca las campanas 9795639», y la correspondencia (9 = A, 3 = G) lo convierte en ACAEDGA. Toca la melodía, haz sonar la campana bajada y habrás salido.

Errores comunes y consejos de velocidad

  • Cuenta los símbolos de los retratos de los fundadores antes de salir del dormitorio. Ninguno de los tres retratos está en los dormitorios, y volver a subir es la mayor pérdida de tiempo del capítulo.
  • Coge el dinero del casillero de inmediato. Si te saltas los $3 de tu casillero, te quedarás corto en la tienda de libros sin una explicación evidente.
  • Corta primero la cuerda del péndulo. Subir al péndulo antes de usar las tijeras significa una escalera en movimiento y muchos saltos fallidos.
  • Apunta el orden de las flechas. La secuencia de los engranajes solo es visible mientras están alineados, y es fácil perderla tras un giro.
  • No te saltes la tabla de cifrado. Es la única forma de llegar a LUNAR, y está escondida sobre las cajas, donde la cámara no apunta de forma natural.

Si quieres una segunda opinión sobre alguna solución, la guía completa de Escape Academy 2 de GameSpew cubre todos los capítulos, y la serie Escape Academy en Steam es el mejor lugar para consultar las notas del parche si alguna cerradura deja de aceptar un código conocido.

FAQ

¿Cuánto se tarda en completar el Capítulo 1 de Escape Academy 2 con esta guía? La mayoría de los jugadores terminan el Capítulo 1 en unos 20 o 30 minutos, y el campanario de la azotea se lleva la mitad de ese tiempo. Los speedrunners que ya conocen los códigos pueden pasarlo en menos de diez.

¿Necesito dinero para algo más aparte del billete del tranvía? Sí. Necesitarás $3 para el tranvía y luego $3 por cada libro obligatorio en la tienda de libros. El dinero del casillero y los tres dólares escondidos de la estación cubren el billete; el dinero para los libros sale del casillero y de puzles opcionales por el campus.

¿Los recuentos de símbolos de los fundadores son siempre 3, 4 y 6? Los informes de la comunidad muestran sistemáticamente 346 como código del dormitorio, pero los retratos que debes contar dependen de las plantas que visites. Si tu recuento no coincide, vuelve a contar el retrato de la tercera planta: los tréboles son los más fáciles de contar mal.

¿«Piggy Escape Academy Book 2» es el mismo juego que Escape Academy 2? No. Piggy: Escape Academy de Roblox es una experiencia independiente muy querida por los fans, con su propio mapa «Book 2, Chapter 1: The Alleys». La experiencia de los jugadores de esa comunidad habla de apariciones de llaves y señuelos, no de los códigos del tranvía y los puzles del telescopio que cubre esta guía del Capítulo 1 de Escape Academy 2.

Con todos los códigos a mano, el Capítulo 1 debería salir de una sola pasada. A partir de ahí, el Capítulo 2 se dirige al campus de ciencias, y la curva de dificultad sube con él.

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