Guía del Capítulo 6 de Escape Academy 2: Torre de la Tormenta, reinicio de Quanty y Von Boyage

Guía completa del Capítulo 6 de Escape Academy 2 con todos los códigos, lecturas de muestreadores, direcciones del buzón y respuestas de los puzles del barco que necesitas para llegar a la Segunda Cámara.

El Capítulo 6 de Escape Academy 2: Back 2 School es donde se acaban las ruedas de entrenamiento. Haces malabares con lecturas de aire, agua y olor, reinicias un robot con una gráfica y tripulas un velero de tamaño real antes de que La Segunda Cámara siquiera abra sus puertas.

Esta guía del Capítulo 6 de Escape Academy 2 cubre todas las misiones en orden —desde Segunda ronda de ciencias hasta La Segunda Cámara— con los códigos, direcciones y pesos de objetos exactos que necesitas. La mayoría de los jugadores se atasca en uno de dos puntos: la conversión de números a letras en Quanty: reiniciado o la tabla de corrientes y vientos del barco. Ambos se resuelven abajo, paso a paso, para que esta guía del Capítulo 6 de Escape Academy 2 te vuelva a poner en marcha en unos minutos.

Capítulo 6 de un vistazo: orden de las misiones y recompensas

El Capítulo 6 es el capítulo más corto del juego, pero encadena seis misiones seguidas por el Campus de Ciencias, la playa y la Segunda Cámara. Hazlas en el orden de abajo: Von Boyage requiere objetos que solo tendrás después de superar la torre y el robot.

MisiónDónde empezarRequisitoDificultad
Segunda ronda de cienciasCampus de Ciencias, cerca del almacénCapítulo 5 completadoActivación de la historia
Se acerca una tormentaTorre meteorológica, bajando por la rampa tras el ascensor averiadoTres muestreadores ambientalesFácil, mucho caminar
Quanty: reiniciadoMás abajo en el Campus de Ciencias desde la torreChips del buzónMedia
Von BoyageFábrica de Puzles, por la parte de atrás$20 para el elevador de la grúaLa más difícil y larga
Presagios oscurosPlaya, después de elegir esperar a la nocheGafas especiales, seis Azulejos AlquímicosMedia
La Segunda CámaraA través de la puerta de la constelación en la playaPuzle de pesos resueltoMedia

Todos los códigos del Capítulo 6

Haz una captura de la tabla de abajo y podrás evitar la mayor parte del ir y venir. Todas las respuestas están verificadas con la guía publicada de Escape Academy 2: Back 2 School de GameSpew.

Bloqueo o puzleSolución
Panel de la torre meteorológica26
Patrón de movimiento del buzónAbajo, izquierda, arriba, abajo
Bloqueo de pared «What is it?»CROWN
Gráfica — CROWN a números86143
Gráfica — 2973 a letrasMAIN
Palanca de la caja morada86143
Palanca de la caja verdeMAIN
Bloqueo de cuerda de banderas náuticasLEMON
Direcciones de barriles / escotillaAbajo, izquierda, izquierda, arriba
Cofre de balas de cañón712
Cofre rosa (Código del capitán)Babor, popa, babor, proa
Cofre del chaleco salvavidasSAVE
Cofre «Weight of Responsibility»3440

Se acerca una tormenta: lecturas ambientales y la torre meteorológica

El profesor Von Bellini te entrega tres herramientas y luego te hace recorrer todo el campus a pie. Equipa cada muestreador antes de viajar, o la lectura no se registrará.

MuestreadorUbicaciónLectura registrada
Muestreador de calidad del aireTejado del edificio principal de la escuela, subiendo por la escalera90
Analizador de pureza del aguaSalta por el hueco al agua junto a la entrada principal170
Medidor de oloresDetrás del Campus de Ciencias, cerca de los contenedores10

Algunas notas prácticas de la experiencia de los jugadores:

  • La lectura del agua es la molesta. Te caes a propósito, acabas hospitalizado y reapareces, pero la muestra se guarda, así que no entres en pánico.
  • Equipa el Medidor de olores al final; los contenedores están a cinco segundos de la torre.
  • Introduce 26 en el panel de la torre una vez registradas las tres lecturas. Si el panel rechaza tu número, comprueba de nuevo que cada muestreador estaba equipado cuando te colocaste sobre la baldosa activadora; ese suele ser el problema, no un fallo del juego.

Vuelve dentro y habla con Von Bellini para completar la misión.

Quanty: reiniciado: puzle del buzón y Controlador de personalidad

Quanty está sentado cuesta abajo desde la torre meteorológica, y su reparación es una cadena de cuatro cerraduras. Empieza con el diagrama del buzón y el cartel que hay debajo. Cada cadena binaria corresponde a una dirección.

PistaCondiciónDirección
111Número mayorAbajo
001Número menorIzquierda
011Número primoArriba
101Igual a cincoAbajo

Traza abajo, izquierda, arriba, abajo en la cara del buzón para recoger los chips verde, naranja, rojo y azul. Después:

  1. Sube la escalera hasta el tejado del garaje y observa cómo se iluminan los cuadrados.
  2. Vuelve al puzle de pared «What is it?» y repite el patrón. Forma una corona; introduce CROWN.
  3. Sube de nuevo y coloca los chips en las ranuras del color correspondiente. La revelación forma 2973.
  4. Usa la gráfica de la pared dos veces: desliza la línea para convertir CROWN en 86143 y lee 2973 al revés como MAIN.

Abre la cerradura morada con 86143 y la verde con MAIN; después conecta a Quanty al Controlador de personalidad en el garaje recién abierto. Misión completada.

Von Boyage: todos los puzles del barco

Esta es la parte central de cualquier guía del Capítulo 6 de Escape Academy 2, y donde la dificultad del capítulo se dispara. Paga $20 a los estudiantes para que operen el elevador de la grúa y luego baja al muelle.

PuzleSolución
Cuerda de banderas náuticas«I STOP SCURVY» → LEMON
Tres en raya en barrilesAbre la ruta de la escotilla
Direcciones de la cerradura de la escotillaAbajo, izquierda, izquierda, arriba
Enhebrado de cuerdas (pared de números/letras)BLASTED
Combinación del cofre de balas de cañón712
Cofre del Código del capitánBabor, popa, babor, proa
Posiciones del timón del barcoNoroeste, suroeste, noreste, este → SAVE
Colores del candado del boteAmarillo 2, verde 5, azul 6, rojo 9

Dos consejos que te ahorran tiempo de verdad. Primero, el puzle de la tabla de corrientes y vientos te permite combinar flechas en diagonal: junta la flecha derecha con la flecha arriba y te moverás al noreste, así que planifica toda la ruta antes de tu primer movimiento. Segundo, el cañón necesita tanto la bala de cañón como el mechero; el mechero está en un barril a la derecha de la pared de números y es fácil pasar de largo.

Una vez colocados el chaleco salvavidas, las bengalas y las raciones en el bote, une cada línea del laberinto con su valor de color e inspecciona la embarcación para terminar.

Presagios oscuros y La Segunda Cámara

Elige esperar a la noche en la playa y luego equipa tus gafas especiales. Hay seis Azulejos Alquímicos escondidos a lo largo de la orilla: dos junto a las rocas rosas brillantes, dos debajo del muelle y dos en el extremo más lejano. Insértalos en la pared en orden numérico reflejado (del 1 al 6) para abrir una puerta y luego elige el toro, el cangrejo y el león para Tauro, Cáncer y Leo.

En la Segunda Cámara, coge la tiara, la espada, la calabaza, la manzana, el cetro y la corona; después pésalos en la balanza.

ObjetoPeso
Manzana220
Corona2000
Cetro1000
Total del retrato del rey (corona + cetro + 2 manzanas)3440

Los informes de la comunidad señalan que los pesos individuales pueden variar ligeramente entre partidas, así que suma siempre lo que muestren tus propias balanzas en lugar de copiar 3440 a ciegas. Cuando se abra el cofre, ordena los símbolos de trébol, usa la Moneda Misteriosa en el cofre lateral y completa el texto de la estatua de los fundadores sobre envejecer, desmoronarse y Brain Storm. Tira de la palanca y luego vuelve al dormitorio para activar a Solange.

FAQ

¿Cuánto dura el Capítulo 6? Calcula entre 45 y 70 minutos en una primera partida. Solo Von Boyage se lleva 25 minutos, y caminar por el campus en Se acerca una tormenta añade otros 10.

¿Cambian las lecturas ambientales entre partidas? Las lecturas de aire y olor parecen constantes entre partidas. La respuesta del panel de la torre en nuestra partida de referencia fue 26; si la tuya cambia, vuelve a equipar cada muestreador y reactiva la baldosa.

¿Y si no tengo $20 para el elevador de la grúa? Haz un par de puzles opcionales —Destrucción de estanterías y las misiones de la máquina expendedora son los más rápidos— o recorre el campus en busca de cambio suelto. Volverás a necesitar dinero en capítulos posteriores, así que merece la pena ahorrar de más.

¿Hay algo que se pueda perder en el Capítulo 6? Los Azulejos Alquímicos son el único riesgo. Si dejas la playa antes de recoger los seis, puedes volver de noche usando las puertas de viaje rápido, pero recógelos en tu primera pasada para ahorrarte un viaje.

Con esto termina esta guía del Capítulo 6 de Escape Academy 2. Supera la Segunda Cámara, mira la escena de la historia con Solange y quedarás listo para las misiones de música, arte y cifrado que te esperan en el Capítulo 7.

Por Actualizado