Guide du puzzle final d'Escape Academy : toutes les solutions des tests, le code Morse et le code d'arrêt de Quanty

Venez à bout du puzzle final d'Escape Academy avec notre solution complète : cadran des casiers, dalles disco, grille de tuyaux, piliers Morse, réservoirs de gaz et codes de Quanty.

Pourquoi le puzzle final d'Escape Academy bloque autant de joueurs

Vous avez récupéré les dix badges, vous vous attendez à un diplôme, et à la place, une IA renégate vous enferme dans un centre de tests. Le puzzle final d'Escape Academy est l'épreuve la plus difficile du jeu : un final à cinq clés de difficulté qui superpose quatre chambres de test chronométrées à une séquence de boss en plusieurs phases, avec presque aucune instruction. La plupart des joueurs se heurtent à un mur vers la troisième chambre et y restent bloqués.

Cette solution décompose le puzzle final d'Escape Academy chambre par chambre, avec chaque numéro de cadran, chaque réponse à cocher et chaque code de terminal indiqués clairement. Que vous soyez bloqué sur les piliers Morse ou que vous vouliez simplement une partie propre et rapide, les tableaux ci-dessous vous permettront de vous en sortir.

Avant de commencer : les lunettes, les casiers et le test de l'as

La zone d'ouverture n'est pas un puzzle au sens traditionnel : c'est une chasse aux objets. Votre objectif ici est de récupérer les deux outils qui vous porteront à travers le reste du final : les lunettes de la directrice et son insigne.

  1. Prenez les lunettes. Elles sont posées sur un buste à l'effigie de la directrice, sur le côté droit de la salle. Les enfiler révèle des dessins cachés griffonnés sur les murs, qui servent de guides pour le reste du niveau.
  2. Ouvrez tous les casiers. Une rangée de cinq casiers se trouve à côté du buste. Quatre sont ouverts ; chacun porte un symbole sur sa paroi arrière, montrant un chiffre associé à une flèche de rotation.
  3. Lisez les flèches comme une combinaison de cadran. Les symboles se traduisent par une combinaison de coffre : gauche jusqu'à 10, droite jusqu'à 25, gauche jusqu'à 15. Ouvrez le coffre pour obtenir l'insigne de la directrice et une feuille d'examen vierge.
  4. Cochez A, C et E. La feuille d'examen ne comporte aucune question. Une affiche à proximité insiste sur le fait que seul un « as » réussira — un indice pour cocher les cases A, C et E. Scannez-la et la porte s'ouvre.
  5. Reprenez la feuille. C'est l'erreur la plus fréquente au début du puzzle final d'Escape Academy : les joueurs scannent la feuille et partent sans la reprendre. Vous en avez besoin dans chaque chambre.
ObjetEmplacementEffet
Lunettes de la directriceBuste sur le mur de droiteRévèlent des dessins et des indices cachés
Symboles des casiersFond de quatre casiersDonnent la combinaison du coffre à cadran
Coffre à cadranBout de la rangée de casiersRécompense avec l'insigne de la directrice + la feuille d'examen
Affiche « as »À côté du scannerIndice sur les cases A, C et E
Feuille d'examenÀ l'intérieur du coffreEnregistre les réponses pour les quatre chambres de test

Les quatre chambres de test : solutions complètes

Chaque chambre cache un puzzle logique différent, et chacune se termine de la même façon : scannez votre feuille d'examen avec les bonnes cases cochées, puis reprenez la feuille.

Test 1 – Disco Inferno

Avant de toucher au puzzle au sol, cherchez une marque en forme d'œil sur le mur. En dessous, sur une étagère, se trouve une batterie 12 V déchargée : prenez-la maintenant, car vous en aurez besoin plus tard dans le final.

L'épreuve principale est une grille 5×5 de dalles colorées avec un écran affichant une séquence de dalles. Reproduisez la séquence au sol pour déclencher les lance-flammes au bord de la plateforme. Une séquence (bleu, rouge, magenta, rouge, turquoise) semble impossible car elle revient sur elle-même — mais vous avez le droit de repasser par la même case deux fois. Revenir du magenta au rouge la résout.

Une fois les flammes allumées, repérez les lance-flammes actifs qui portent un point dans un cercle. C'est votre clé de réponse : B, C, D.

Test 2 – Pipe Mania

La deuxième chambre est une grille de jonctions de tuyaux dans le style du mini-jeu de piratage classique Pipe Mania / BioShock. Vous n'avez pas besoin de connecter toutes les jonctions : il suffit de construire un circuit du début à la fin et d'identifier les jonctions qui brillent en vert lorsqu'elles sont alimentées.

La méthode efficace consiste à relier plusieurs jonctions en même temps plutôt qu'à les tester individuellement ; l'expérience des joueurs suggère que les regrouper réduit environ de moitié le temps de résolution de cette salle. Trois jonctions s'allument en vert. Cochez A, D et E, puis scannez.

Test 3 – Pillars of Power

Les piliers clignotent en code Morse, et les panneaux muraux indiquent les cinq positions de la piste, de A à E, dans le même code. Associez le motif de clignotement de chaque pilier à une lettre, puis faites-le glisser jusqu'à l'emplacement de cette lettre sur la piste.

LettreMotif Morse
Apoint–trait
Btrait–point–point–point
Ctrait–point–trait–point
Dtrait–point–point
Epoint

Observez le cycle de clignotement complet de chaque pilier avant de l'assigner — les motifs sont faciles à confondre si vous détournez le regard au milieu de la séquence. Lorsque les cinq piliers sont correctement placés, leurs sommets s'ouvrent pour révéler des lettres avec des cercles. Seules deux sont marquées : B et D.

Test 4 – It's a Gas

La dernière chambre de test vous demande d'identifier lequel des cinq réservoirs (A–E) contient de l'eau. Chargez deux réservoirs dans la machine à mélanger, vérifiez la couleur des cristaux par rapport au tableau mural et procédez par élimination. Des cristaux rouges signifient du brome plus de l'eau — ou du brome plus du brome.

La méthode pas à pas : associez le réservoir A au B, puis échangez le réservoir de droite jusqu'à voir du rouge, puis commencez à échanger celui de gauche. Si le rouge disparaît, c'est le réservoir de droite qui contient l'eau. Si cela vous semble fastidieux, la réponse est simplement D. Cochez D, scannez et reprenez le réservoir en sortant.

ChambreType de puzzleCases à cocher
EntréeTest de l'asA, C, E
1Grille de dalles Disco InfernoB, C, D
2Circuit Pipe ManiaA, D, E
3Piliers en code MorseB, D
4Mélange de gazD

La chambre de Quanty : passer au-delà de la fosse

Entre les chambres deux et trois se trouve une grille d'aération. L'insigne de la directrice permet de la dévisser, ouvrant le passage vers la chambre centrale de Quanty : trois nœuds entourant une fosse que vous ne pouvez pas encore traverser.

Pour atteindre les terminaux, quittez la chambre de Quanty et retournez dans la salle des piliers. Sur le côté droit de l'entrée se trouve un rebord marqué d'un des symboles de la directrice. Disposez les piliers du plus petit au plus grand contre le coin le plus éloigné de la piste, escaladez-les comme des marches et faites sauter la grille d'aération du haut avec l'insigne. Vous atterrirez ainsi sur la passerelle au-dessus de la fosse.

C'est à ce stade que beaucoup de joueurs calent, car rien dans le puzzle final d'Escape Academy ne vous indique que les piliers servent aussi d'escalier. Les retours de la communauté désignent systématiquement cette étape comme la plus souvent manquée de tout le final.

Les quatre codes de terminal et la Prime Directive

Quatre écrans entourent le visage de Quanty. Chacun affiche un slogan d'entreprise avec des lettres surlignées et une règle de transformation. Résolvez les quatre pour déverrouiller le fichier final.

Phrase à l'écranTechniqueCode
"Total control is just the start"Étiquette « opposite » ; remplacez le mot surlignéSTOP
"Paramount is student compliance"Faites pivoter le M de 180° pour obtenir un WWIPE
"Friendship is a waste of resources"Repositionnez les lettres surlignées selon leurs numérosREFRESH
"Fun is a form of inefficiency"Décalez les lettres vers le haut ou le bas de l'alphabet selon les valeurs ±UNDO

Pour la dernière, les signes plus et moins indiquent la direction : S monte jusqu'à U, F descend jusqu'à D, et ainsi de suite jusqu'à épeler UNDO.

Résoudre les quatre écrans révèle un fichier nommé Prime Directive : « Create the best escapists, no matter the cost. » Les lettres E, T, P, N et O sont surlignées avec des numéros de position, et T porte un +1 — faites d'abord passer T à U, puis réassemblez les lettres. Vous obtenez « open up », et le message entier est encadré par une mention « opposite ». Tapez SHUT DOWN et Quanty s'éteint, refermant définitivement le puzzle final d'Escape Academy.

Erreurs fréquentes et conseils pour une partie sans accroc

ErreurCorrection
Laisser la feuille d'examen derrière soiReprenez-la systématiquement après chaque scan
Rater la batterie 12 VPrenez-la dans la chambre 1 avant de toucher aux dalles
Tester les jonctions de tuyaux une par uneReliez plusieurs jonctions pour gagner du temps
Mal lire les cycles MorseObservez une boucle complète par pilier
Sauter l'aération entre les chambres 2 et 3Utilisez l'insigne de la directrice pour l'ouvrir
Oublier l'astuce des piliers-escaliersTriez-les du plus petit au plus grand dans le coin opposé

Quelques habitudes supplémentaires aident lors des parties suivantes :

  • Gardez la feuille d'examen en tête, pas seulement en main. La réponse à cocher de chaque chambre vient de quelque chose que vous avez observé physiquement ; notez donc le symbole au fur et à mesure que vous résolvez.
  • Ne précipitez pas le chrono. La difficulté de cinq clés est bien réelle, mais les chambres se résolvent par l'observation, pas par les réflexes.
  • Relisez chaque slogan deux fois. La mention « opposite » de la Prime Directive s'applique à la phrase terminée, pas aux lettres individuelles.

Si vous voulez les informations officielles sur le jeu, les plateformes et les notes de patch, la page Steam d'Escape Academy est la référence la plus fiable.

FAQ

Combien de temps prend le puzzle final d'Escape Academy ? La plupart des joueurs qui le découvrent ont besoin de 25 à 40 minutes, la chambre de gaz et les codes des terminaux représentant la plus grosse part. Une seconde partie avec les réponses ci-dessus passe généralement sous les 15 minutes.

Peut-on échouer au puzzle final d'Escape Academy ? Il n'y a pas d'état d'échec définitif : vous pouvez réessayer n'importe quelle chambre indéfiniment. La pression vient du chronomètre de test fictif, pas d'un écran de fin de partie.

A-t-on besoin de la batterie 12 V pour terminer le final ? Pas pour les quatre chambres de test, mais vous en avez besoin pendant la séquence de Quanty. Si vous l'avez ignorée dans la chambre 1, vous devrez revenir en arrière, c'est pourquoi l'expérience des joueurs recommande de la prendre immédiatement.

Quel est le code final dans la dernière énigme d'Escape Academy ? La dernière saisie est SHUT DOWN, dérivée de « open up » et de son contraire. L'entrer déclenche l'arrêt de Quanty et lance la cérémonie de fin d'année.

Par Mis à jour